Аналитика Telegram-канала
Подписчики
6 015
Публикаций
550
Динамика подписчиков
7 дней
30 дней
6 месяцев
Больше
8 ноя11 ноя14 ноя
Показаны последние 7 дней
Больше истории →
Охваты публикаций
19.1024.10
530
Средний охват
739
Лучший результат
Показаны 2 публикации — последние в канале
Больше статистики →
Упоминания
404
Упоминаний
61
Из них репостов
187
Каналов
3
Упоминаний за 90 дней
3
Из них репостов
1
Каналов за 90 дней
Последние посты
2 из 550 2 из 550
📣 Новий випуск!
Гість – Владислав Мальчевський, співзасновник Voodoo Ecom, що об’єднує Shopify-магазини, агенцію та онлайн-школу.
Поговорили про:
🔹Shopify vs Amazon: де вигідніше будувати e-commerce бізнес?
🔹Як знайти прибуткову нішу та вивести український бренд на міжнародний ринок
🔹Дропшипінг у 2026–2027 роках: з чого почати та скільки грошей потрібно
🔹Скільки коштує запуск власного бренду та яка окупність реклами вважається нормальною
🔹Де шукати товари й постачальників та як отримувати безкоштовний трафік
🔹І головне – який бізнес реально запустити, маючи лише $3 000?
Усе це розбираємо в новому випуску «Точки G». Корисного перегляду!
🎬 https://youtu.be/43B67SCr3nA
ещё
321
14
9 24 окт, 15:40
📌 Від 80 провалених прототипів до $40 млн на одній грі
Зібрали головні тези з інтерв’ю з Павлом Ландо, співзасновником Core5, про створення Black Deck, економіку мобільних ігор, співпрацю з паблішером та майбутнє mobile-геймдеву.
🚀 Core5: від фабрики прототипів до одного продукту
- 80 прототипів за три роки. Core5 заснували у 2018 році Павло Ландо (екс-Wargaming) та Артем Глущеня (екс-HappyMagenta). На старті команда залучила $128 000 інвестицій, а загалом у розробку вклала понад $1 млн.
- Швидко тестувати й не боятися провалів. З 2017 по 2020 рік команда створила близько 80 прототипів. На тестування кожної ідеї витрачали $50: створювали відео концепту та перевіряли CTR. Якщо показник перевищував 5%, ідея переходила до розробки. Бенчмарк проходили лише 3,7% концептів.
- Відмова від гіперказуалок. Сьогодні Core5 зосереджена на одному продукті – Black Deck. Замість постійного пошуку наступного хіта команда масштабує гру, додає контент і працює над збільшенням LTV.
«По факту зараз це наш єдиний money stream. Це нескінченний серіал: ти дивишся, що відбувається на ринку, і можеш постійно збільшувати LTV».
🃏 Black Deck: $40 млн на одній мобільній грі
- Від розробки до масштабування. Black Deck – картковий батлер, який поєднує оригінальний геймплей з метаекономікою та прокачуванням. Команда розробляла його 4,5 року, а з 2023-го гра принесла $40 млн виручки.
- $1–1,5 млн на місяць. За весь час Black Deck набрала близько 8 млн завантажень. Понад 50% виручки генерує аудиторія зі США, а вихід у Китай провалився через читерів. Приблизно дві третини доходу припадає на Google Play, решта – на App Store.
- 90% доходу – внутрішні покупки. Гравці платять за комфорт і економію часу, а реклама приносить ще $100–150 тис. на місяць. Понад 50% гравців здійснюють повторні покупки, а найбільший платник витратив у грі понад $100 000.
🤝 SayGames: як працює партнерство з паблішером
- Паблішер фінансує маркетинг. SayGames виступає видавцем та інвестором: бере на себе витрати на закупівлю трафіку, а також надає серверну й аналітичну інфраструктуру.
- RevShare замість самостійного масштабування. Спочатку з виручки віднімають маркетингові витрати, а потім чисту маржу розподіляють між розробником і паблішером (справедливим стандартом ринку є 50/50).
- Окупність трафіку за 6–9 місяців. Закупівля автоматизована, зокрема через рекламні мережі на кшталт AppLovin. За словами Павла, Black Deck окуповує залучення користувачів швидше за типовий для ринку горизонт у 12–18 місяців.
«Закупівля трафіку – це конвеєр, а маркетинг – це кост №1 з величезним відривом, який повністю закриває паблішер. У нього немає причин затискати бюджет, якщо економіка окупається».
📉 Чому гіперказуальні ігри більше не приносять легких грошей?
- Ринок перенасичений, а трафік подорожчав. Модель, за якої студія постійно створює дешеві прототипи й шукає наступний хіт, стала значно складнішою. Конвеєр розробки виснажує команди, тому бізнеси дедалі частіше переходять до Midcore/Hybrid з довшим життєвим циклом користувача.
- За увагу гравців конкурують TikTok і Shorts. Після аномального зростання ринку в період COVID мобільні ігри зіткнулися з падінням активності, а короткі відео почали забирати дедалі більше часу аудиторії. Додатковий виклик — обмеження рекламного відстеження після iOS 14.5, які ускладнили атрибуцію та таргетинг.
- Рентабельність та оцінка: Рентабельність бізнесу становить 20–30%, а оцінка компанії вираховується як мультиплікатор від EBITDA й вимірюється в десятках мільйонів доларів.
🤖 Що визначатиме успіх мобільних ігор далі?
- Унікальність ідей важливіша за розмір команди. Великий штат і дорогі креативи самі по собі вже не гарантують результату. Виграють ті, хто знаходить сильні концепції та вміє перевіряти їх на практиці.
- AI прискорює розробку, але не замінює ідеї. Штучний інтелект дає змогу швидше створювати й тестувати концепти, підсилюючи можливості невеликих команд. Проте він не гарантує успіху продукту – вирішальними залишаються якість геймплею та здатність утримувати гравців.
@tochkaGit #саммарі
ещё
739
8
6 19 окт, 15:38
Похожие Telegram-каналы
Павлуцький Олександр | Repalm
SEO 404: про маркетинг та життя з Михайлом Щербачовим
НаЗахід
Продолжить анализ этого канала
- История роста подписчиков
- Просмотры и охваты публикаций
- Кто упоминает канал и кого упоминает он
- Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней