Аналитика Telegram-канала
Подписчики
6 015
Публикаций
550

Динамика подписчиков

7 дней 30 дней 6 месяцев Больше
8 ноя11 ноя14 ноя
Показаны последние 7 дней Больше истории →

Охваты публикаций

19.1024.10
530
Средний охват
739
Лучший результат
Показаны 2 публикации — последние в канале Больше статистики →

Упоминания

404
Упоминаний
61
Из них репостов
187
Каналов
Все упоминания

Последние посты

2 из 550 2 из 550
Фото
📣 Новий випуск! Гість – Владислав Мальчевський, співзасновник Voodoo Ecom, що об’єднує Shopify-магазини, агенцію та онлайн-школу. Поговорили про: 🔹Shopify vs Amazon: де вигідніше будувати e-commerce бізнес? 🔹Як знайти прибуткову нішу та вивести український бренд на міжнародний ринок 🔹Дропшипінг у 2026–2027 роках: з чого почати та скільки грошей потрібно 🔹Скільки коштує запуск власного бренду та яка окупність реклами вважається нормальною 🔹Де шукати товари й постачальників та як отримувати безкоштовний трафік 🔹І головне – який бізнес реально запустити, маючи лише $3 000? Усе це розбираємо в новому випуску «Точки G». Корисного перегляду! 🎬 https://youtu.be/43B67SCr3nA
ещё
321 14 9 24 окт, 15:40
📌 Від 80 провалених прототипів до $40 млн на одній грі Зібрали головні тези з інтерв’ю з Павлом Ландо, співзасновником Core5, про створення Black Deck, економіку мобільних ігор, співпрацю з паблішером та майбутнє mobile-геймдеву. 🚀 Core5: від фабрики прототипів до одного продукту - 80 прототипів за три роки. Core5 заснували у 2018 році Павло Ландо (екс-Wargaming) та Артем Глущеня (екс-HappyMagenta). На старті команда залучила $128 000 інвестицій, а загалом у розробку вклала понад $1 млн. - Швидко тестувати й не боятися провалів. З 2017 по 2020 рік команда створила близько 80 прототипів. На тестування кожної ідеї витрачали $50: створювали відео концепту та перевіряли CTR. Якщо показник перевищував 5%, ідея переходила до розробки. Бенчмарк проходили лише 3,7% концептів. - Відмова від гіперказуалок. Сьогодні Core5 зосереджена на одному продукті – Black Deck. Замість постійного пошуку наступного хіта команда масштабує гру, додає контент і працює над збільшенням LTV. «По факту зараз це наш єдиний money stream. Це нескінченний серіал: ти дивишся, що відбувається на ринку, і можеш постійно збільшувати LTV». 🃏 Black Deck: $40 млн на одній мобільній грі - Від розробки до масштабування. Black Deck – картковий батлер, який поєднує оригінальний геймплей з метаекономікою та прокачуванням. Команда розробляла його 4,5 року, а з 2023-го гра принесла $40 млн виручки. - $1–1,5 млн на місяць. За весь час Black Deck набрала близько 8 млн завантажень. Понад 50% виручки генерує аудиторія зі США, а вихід у Китай провалився через читерів. Приблизно дві третини доходу припадає на Google Play, решта – на App Store. - 90% доходу – внутрішні покупки. Гравці платять за комфорт і економію часу, а реклама приносить ще $100–150 тис. на місяць. Понад 50% гравців здійснюють повторні покупки, а найбільший платник витратив у грі понад $100 000. 🤝 SayGames: як працює партнерство з паблішером - Паблішер фінансує маркетинг. SayGames виступає видавцем та інвестором: бере на себе витрати на закупівлю трафіку, а також надає серверну й аналітичну інфраструктуру. - RevShare замість самостійного масштабування. Спочатку з виручки віднімають маркетингові витрати, а потім чисту маржу розподіляють між розробником і паблішером (справедливим стандартом ринку є 50/50). - Окупність трафіку за 6–9 місяців. Закупівля автоматизована, зокрема через рекламні мережі на кшталт AppLovin. За словами Павла, Black Deck окуповує залучення користувачів швидше за типовий для ринку горизонт у 12–18 місяців. «Закупівля трафіку – це конвеєр, а маркетинг – це кост №1 з величезним відривом, який повністю закриває паблішер. У нього немає причин затискати бюджет, якщо економіка окупається». 📉 Чому гіперказуальні ігри більше не приносять легких грошей? - Ринок перенасичений, а трафік подорожчав. Модель, за якої студія постійно створює дешеві прототипи й шукає наступний хіт, стала значно складнішою. Конвеєр розробки виснажує команди, тому бізнеси дедалі частіше переходять до Midcore/Hybrid з довшим життєвим циклом користувача. - За увагу гравців конкурують TikTok і Shorts. Після аномального зростання ринку в період COVID мобільні ігри зіткнулися з падінням активності, а короткі відео почали забирати дедалі більше часу аудиторії. Додатковий виклик — обмеження рекламного відстеження після iOS 14.5, які ускладнили атрибуцію та таргетинг. - Рентабельність та оцінка: Рентабельність бізнесу становить 20–30%, а оцінка компанії вираховується як мультиплікатор від EBITDA й вимірюється в десятках мільйонів доларів. 🤖 Що визначатиме успіх мобільних ігор далі? - Унікальність ідей важливіша за розмір команди. Великий штат і дорогі креативи самі по собі вже не гарантують результату. Виграють ті, хто знаходить сильні концепції та вміє перевіряти їх на практиці. - AI прискорює розробку, але не замінює ідеї. Штучний інтелект дає змогу швидше створювати й тестувати концепти, підсилюючи можливості невеликих команд. Проте він не гарантує успіху продукту – вирішальними залишаються якість геймплею та здатність утримувати гравців. @tochkaGit #саммарі
ещё
739 8 6 19 окт, 15:38
Больше постов

Похожие Telegram-каналы

Павлуцький Олександр | Repalm
SEO 404: про маркетинг та життя з Михайлом Щербачовим
НаЗахід
Больше похожих каналов

Продолжить анализ этого канала

  • История роста подписчиков
  • Просмотры и охваты публикаций
  • Кто упоминает канал и кого упоминает он
  • Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней