Аналитика Telegram-канала
Подписчики
47
Охват за 24 ч
11
ER за 24 ч
23,40%
Публикаций
19

Динамика подписчиков

7 дней 30 дней 6 месяцев Больше
9 ноя12 ноя15 ноя
Показаны последние 7 дней Больше истории →

Охваты публикаций

09.1112.11
11
Средний охват
15
Лучший результат
Показаны 2 публикации — последние в канале Больше статистики →

Упоминания

0
Упоминаний
0
Из них репостов
0
Каналов
Нет примеров за последние 90 дней
Все упоминания

Последние посты

2 из 19 2 из 19
Фото
🎮 Accessibility в Game UI: 5 вещей, о которых дизайнеры часто вспоминают слишком поздно Интерфейс может отлично выглядеть в Figma, но в самой игре всё оказывается не так гладко: текст слишком мелкий, статусы трудно различить, важные сигналы теряются, а управление требует слишком много лишних действий. Хороший пример того, как с этим работать, — The Last of Us Part II. Naughty Dog добавила более 60 настроек доступности. Посмотрим на несколько решений, которые стоит взять на вооружение. 🎨 1. Не полагайтесь только на цвет Если союзники и враги различаются лишь красными и зелёными маркерами, часть игроков просто не увидит разницы. В The Last of Us Part II есть режим High Contrast Display: окружение становится почти монохромным, а персонажи и важные объекты выделяются яркими цветами. Но даже без такого режима лучше дублировать цвет формой или символом. Простой способ проверить свой HUD — перевести скриншот в ч/б и посмотреть, всё ли по-прежнему понятно. Я еще периодически тестирую на восприятие с протанопией и деутеранопией (искаженное восприятие цвета). 🔤 2. Текст должен нормально масштабироваться В игре можно увеличивать элементы HUD и отдельно настраивать размер субтитров. Звучит просто, но попробуйте увеличить весь текст в своём интерфейсе хотя бы на 20%. Скорее всего, где-нибудь поедет вёрстка, обрежутся названия или начнут пересекаться элементы. Поэтому гибкие контейнеры и запас места под текст лучше предусмотреть сразу. Заодно будет меньше проблем с локализацией. 💬 3. Субтитры — это больше, чем текст внизу экрана В The Last of Us Part II можно менять размер и цвет субтитров, добавлять подложку, имена персонажей и стрелки, указывающие, откуда доносится речь. Причём субтитры работают не только в катсценах, но и во время боя и стелса. Это помогает ориентироваться в происходящем, даже если игрок не слышит диалоги. 🔊 4. Не прячьте важную информацию в звуке Звуковые подсказки легко пропустить: кто-то играет без наушников, кто-то выключил звук, а кто-то просто не расслышал сигнал. В The Last of Us Part II индикаторы обнаружения помогают понять, откуда исходит угроза, а уведомления о подборе предметов подтверждают действия игрока. Если звук сообщает что-то действительно важное, стоит подумать и о визуальном сигнале. Это работает и в обратную сторону. 🎮 5. Дайте возможность настроить управление Постоянно удерживать кнопку или быстро нажимать её несколько раз удобно далеко не всем. Naughty Dog позволяет заменить частые нажатия удержанием, настроить переключение прицеливания, переназначить кнопки и даже адаптировать управление для одной руки. При этом сама игра не становится проще — меняется лишь способ взаимодействия с ней. 💡 И небольшой совет напоследок Попробуйте провести быстрый тест своего интерфейса: уберите цвет, отключите звук, увеличьте текст и проверьте основные действия на реальном устройстве. Не обязательно сразу внедрять десятки специальных настроек. Иногда достаточно нескольких небольших изменений, чтобы интерфейс стал заметно удобнее для всех. #UIBoss #GameUI #GameUX #GameDesign #Gamedev
ещё
7 0 12 ноя, 18:23
Фото
🎮 GAME UI DIGEST — #1 | От теории до практики Начинаю новую рубрику. Информационный дайджест в сфере gamedev/UI и все что с этим связано. Собрал пять интересных материалов за прошедшую неделю: от базовых принципов построения игровых интерфейсов до конкретных кейсов, UX-разборов и особенностей UI для Roblox. 🔹 1. Паттерны игровых интерфейсов Как выбирать между HUD, diegetic UI и пространственными элементами? Разбор четырехквадрантной модели игрового интерфейса с примерами привычных паттернов: health bars, мини-карт, прицелов и радиальных меню. Хорошая теоретическая база для системного проектирования. 🔗 https://gamedesign.gg/articles/game-ui-design-patterns/ 🔹 2. Ascendant Link — UI для фэнтезийной RPG Кейс разработки комплексного интерфейса всего за две недели. От главного меню и загрузочных экранов до HUD и инвентаря. Интересен прежде всего организацией процесса и последовательностью работы над большой UI-системой. 🔗 https://evokecreativecreations.com/case-study-ascendant-link 🔹 3. Roblox — дизайн UI-системы Практический кейс Brainrot Room Rush: HUD, награды, магазин, коллекционирование и прогрессия. Хороший пример того, как интерфейс объединяет игровые механики, метапрогрессию и монетизацию в единую систему. 🔗 https://byandresfe.com/case/roblox-game-ui-system 🔹 4. Stardew Valley — когда меньше значит лучше Разбор минималистичного UI, в котором информация появляется в нужном контексте и не перетягивает внимание с игрового мира. Особенно интересно с точки зрения баланса информативности, атмосферы и визуальной нагрузки. 🔗 https://teemo.dev/game-design/stardew-valley/systems/ui-ux-design/ 🔹 5. Slay the Spire — информация как основа геймплея В карточном рогалике качество интерфейса напрямую влияет на принятие решений. Материал о визуальной иерархии, доступности и организации большого количества игровой информации без лишней когнитивной нагрузки. 🔗 https://teemo.dev/game-design/slay-the-spire/systems/ux-ui-and-accessibility/ ——— 💬 Что из подборки интереснее всего? Мне особенно близка тема контекстного UI — когда хороший интерфейс не просто красиво выглядит, а помогает игроку принимать решения, оставаясь частью игрового опыта. Если формат полезен — поддержите реакцией. Буду делиться новыми находками! #UIBoss #GameUI #GameUX #GameDesign #Gamedev
ещё
15 0 9 ноя, 10:30
Больше постов

Продолжить анализ этого канала

  • История роста подписчиков
  • Просмотры и охваты публикаций
  • Кто упоминает канал и кого упоминает он
  • Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней