Аналитика Telegram-канала
Подписчики
3 472
Охват за 24 ч
601
ER за 24 ч
17,31%
Публикаций
302
Динамика подписчиков
7 дней
30 дней
6 месяцев
Больше
29 окт1 ноя4 ноя
Показаны последние 7 дней
Больше истории →
Охваты публикаций
07.1028.1030.10
244
Средний охват
352
Лучший результат
Показаны 3 публикации — последние в канале
Больше статистики →
Упоминания
132
Упоминаний
73
Из них репостов
31
Каналов
16
Упоминаний
1
Из них репостов
7
Каналов
Последние посты
3 из 302 2 из 302
Perception or Reasoning? Diagnosing and Tackling Reinforcement Learning Bottlenecks in VLMs
Разбираем статью, в которой авторы исследуют, почему RL хорошо улучшает ризонинг мультимодальных моделей, но гораздо хуже справляется с визуальным восприятием. Исправить это предлагают через дистилляцию аттеншна.
Первая интересная идея — ошибки на визуальных бенчмарках не обязательно связаны со способностями, которые они проверяют. Например, модель может ошибаться не из-за плохого ризонинга, а потому, что неправильно считывает информацию с изображения.
Чтобы разделить эти случаи, предлагают PARA — метод оценки perception и reasoning headroom, то есть доли ошибок, которые можно исправить улучшением соответствующей способности.
Для этого используют две сильные референсные модели — Claude Opus 4.8 и GPT-5.6-Luna — и проводят два эксперимента:
• Perception Intervention. Сильная модель подробно описывает изображение, а исходная VLM повторно решает задачу с этим описанием (отдельно или вместе с оригинальной картинкой).
• Reasoning Intervention. Исходная VLM описывает изображение, а сильная модель решает задачу только по описанию. Дополнительно проверяют, что референсная модель сама способна решить задачу по оригинальному изображению.
Важный момент — PARA оценивают всего на 200 примерах каждого бенчмарка из-за вычислительных ограничений. Как конкретно отбирали эти примеры, описано в статье.
При этом набор бенчмарков интересный: BLINK, PerceptionBench, VisNumBench, HallusionBench, LogicVista, MathVista, MathVerse и другие — всего 17. Оказывается, боттлнек зависит от конкретной модели: так, на MME у Qwen преобладает reasoning headroom, а у Gemma — perception.
Дальше авторы показывают, что обычный RL лучше использует reasoning headroom. Прирост от RL снижается, когда больше ошибок исправимо улучшением perception, и растёт, когда преобладают боттелнеки в ризонинге.
Авторы связывают это с тем, что награда за итоговый результат не различает ошибки восприятия и рассуждения. А методы вроде Vision-SR1 и VPPO влияют на визуальное внимание лишь косвенно, через изменение advantage и градиентов по логитам выходных токенов.
Чинить это предлагают с помощью GRAD — Group-Relative Attention Distillation.
В OPAD неуспешный роллаут отталкивается от своего предыдущего аттеншна. Но ведь модель могла правильно посмотреть на изображение и ошибиться уже в ризонинге!
GRAD вместо этого заставляет роллауты с отрицательным advantage перенимать визуальный аттеншн лучшего роллаута из той же группы. Чем хуже роллаут, тем сильнее дистилляция. Внешний учитель и дополнительные аннотации не нужны.
В результате GRAD улучшает средний score относительно GRPO на +2,9/2,5 пункта усреднённой метрики для Qwen3-VL-2B/4B и превосходит Vision-SR1, VPPO и OPAD по среднему результату. Perception headroom снижается на пять из семи бенчмарков против двух у GRPO.
Если выбирать случайный роллаут вместо лучшего, Avg. падает с 49,4 до 45,5 — даже ниже GRPO. Лучше всего работает supervision только последнего слоя декодера с λ = 1.
Что вызывает вопросы
Лучший по реворду роллаут необязательно обладает лучшим визуальным аттеншном — правильный ответ может получиться благодаря ризонингу или случайной догадке. Кроме того, снижение PH после обучения может объясняться изменением состава оставшихся ошибок, а не только улучшением perception.
Самое интересное в работе — использование собственных успешных роллаутов модели как источника supervision для визуального восприятия. Более общий вывод: научить VLM правильно отвечать и научить её действительно лучше воспринимать изображения — не одно и то же.
Хочется отметить качество экспериментальной части: авторы провели подробные аблейшны, привели гиперпараметры и настройки обучения. А в приложении оставили достаточно деталей, чтобы разобраться в реализации метода и попробовать воспроизвести результаты.
Разбор подготовила ❣ Арина Гертель
CV Time
ещё
169
5
13 30 окт, 11:35
AgentSynth: Scalable Task Generation for Generalist Computer-Use Agents
Сегодня разбираем статью о генерации данных для computer-use-агентов, которые умеют «тыкать кнопки» в графическом интерфейсе. Чтобы обучать такие модели, как на стадии cold star, так и на стадии RLVR, нужен датасет исходных задач, по которым будут генерироваться траектории для cold start и роллауты для RLVR. Соответственно, встаёт задача генерации задач. Статья предлагает одно из возможных решений.
Авторы начинают с обзора разных способов генерации данных. Отдельно останавливаются на средах, таких как WebArena, OSWorld, WindowsArena и других. В работе концентрируются на OSWorld, так как она предназначена для десктопа, имеет браузер, то есть может работать в вебе.
Что заявляют в основных результатах:
• Сделали пайплайн генерации исходных задач для OSWorld — причём достаточно сложных и разнообразных.
• За счёт пошаговой генерации могут добиться большей сложности задач, чем при генерации задачи за один шаг.
• На основе сгенерированных данных построили бенчмарк.
Пайплайн генерации состоит из нескольких агентов, которые реализованы одной и той же LLM (брали GPT-4.1), но с разным системным промптом (см. скриншот 1).
1. Чтобы получить более разнообразные задачи, используют датасет PersonaHub, где описаны разные люди, их социальное положение и другая информация. Task-proposal получает эту информацию вместе с промптом и генерирует исходную задачу.
2. Задача отправляется в task-executor, который по шагам выполняет её. Агент видит задачу и предыдущее действие, и на основе этого генерирует следующее. Таким образом создаётся траектория.
3. Task-verifier смотрит, выполнил ли task-executor задачу полностью. Если выполнил — переходим к дальнейшим шагам. Если нет, task-verifier оценивает, до какого шага она выполнена, и передает эту информацию дальше.
4. Задача может быть либо невыполнимой в принципе, либо слишком сложной для агента. Task-reviser переформулирует её так, чтобы она стала выполнимой. То есть фактически подстраивает под уже сгенерированную траекторию.
5. Сделанная валидной задача или изначально валидно сгенерированная отправляется в follow-up task proposal, который её усложняет.
6. Task-summarizer переформулирует последовательность всё более усложняющихся задач от самой простой до текущей в единую задачу. В работе делали шесть тёрнов усложнения, соответственно, в датасете получаются задачи шести уровней сложности.
Авторы приводят анализ получившегося датасета. Берут 100 задач, примерно по 16 на каждый уровень сложности, и оценивают по четырём критериям:
1) разрешимость и реалистичность — можно ли решить эту задачу стандартными тулами;
2) когерентность — каждая последующая подзадача логически следует из предыдущей;
3) релевантность персоне;
4) точность верификатора — насколько правильно он определяет, решена ли задача.
Отдельно авторы рассматривают калибровку верификатора. Приходят к выводу, что он сохраняет точность для разных уровней сложности (см. скриншот 2).
В одном из экспериментов пытались «сломать» верификатор. Для этого брали проверенные траектории и делали два типа изменений: 1) немного и незаметно меняли цель в задаче таким образом, чтобы траектория переставала решать эту задачу; 2) меняли UI, но так чтобы вердикт оставался прежним. В первом случае, где все задачи должны были детектиться как fail, 12% определялись как success — не так уж мало, но в целом приемлемо. Во втором случае 94% случаев верно расценивались как успех.
Сделали оценку на моделях GPT-4o-mini и Gemini и Claude Sonnet. Брали по 50 задач каждого уровня сложности и сравнивали с человеческой разметкой. Лучшие результаты получили у Claude Sonnet и GPT-4o-mini.
Также проанализировали частые ошибки. В их числе неточный клик мышки, клик в другой элемент, а также “lack of recovery from error” — когда после мисклика модель зацикливается.
Разбор подготовил ❣ Александр Шишеня
CV Time
ещё
212
7
13 28 окт, 12:07
Denoising, Fast and Slow: Difficulty-Aware Adaptive Sampling for Image Generation
При работе диффузионных моделей все участки изображения расшумляются одинаково, то есть на каждом шаге они находятся на одном таймстепе и получают одинаковое количество вычислений. При этом сложность у разных частей картинки сильно отличается. Так, небо или однородный фон генерируются легко, а текст, мелкие детали и границы между объектами — сложнее.
Сегодня разбираем статью, в которой пробуют решить эту проблему. Авторы предлагают отказаться от общего таймстепа для всей картинки и расшумлять разные её части с разной скоростью. Изображение разбивают на патчи, у каждого из которых может быть свой уровень шума. Простые участки можно быстрее продвинуть вперёд, чтобы они раньше стали более чистыми и через аттеншн помогали расшумлять сложные.
Но тут появляется следующая проблема. Просто независимо семплировать таймстеп для каждого патча на обучении не выходит. Почти в каждом примере появляются сильно расшумленные патчи, на которые модель может опираться при восстановлении остальных. На инференсе, который начинается с чистого шума, такого контекста нет.
Чтобы уменьшить этот эффект, авторы предлагают LTG timestep sampler. Вместо независимого семплирования сначала выбирается максимальный таймстеп для всего изображения, а уже относительно него — таймстеп отдельных патчей. В статье t = 0 соответствует чистому шуму, а t = 1 — данным, поэтому больший таймстеп означает более чистый патч. Таким образом ограничивают количество чистой информации, которую модель видит на конкретном обучающем примере. Причём уже сам переход от одного таймстепа на изображение к patch-level-таймстепам с таким семплированием улучшает генерацию.
Дальше надо понять, какие патчи можно расшумлять быстрее. Для этого к модели добавляют лёгкую голову, которая для каждого патча оценивает неопределённость предсказания. Если модель уверена в простом патче, его можно сильнее продвинуть вперёд. Сложные участки, где неопределённость выше, получают больше уточнений. Вместе с основной моделью голову обучают оценивать, насколько трудно восстановить каждый патч. Авторы показывают, что патчи с более высокой предсказанной неопределённостью в среднем действительно расшумляются с большей ошибкой.
Вместе обучение с patch-level-таймстепами и оценка сложности образуют Patch Forcing. Для его применения модель нужно обучить или дообучить с поддержкой разных таймстепов у патчей и головой сложности. Для такой модели авторы предлагают два адаптивных семплера.
• В dual-loop есть внешний цикл, где уверенные патчи сначала продвигают большим шагом, и внутренний, где сложные патчи догоняют их несколькими маленькими шагами, используя уже обновлённые уверенные патчи как контекст. Когда таймстепы снова совпадают, модель заново оценивает сложность патчей и повторяет цикл.
• В look-ahead уверенные патчи продвигают вперёд, чтобы получить более чистый контекст для сложных. Величина этого опережения зависит от текущего таймстепа: чем дальше продвинулась генерация, тем дальше можно заглянуть вперёд, вплоть до чистого состояния.
Судя по результатам, сам по себе Patch Forcing хоть и не даёт огромный буст, зато хорошо комбинируется с другими методами и показывает, что идея patch-level-расписания расшумления в целом полезное направление для генеративных моделей.
Разбор подготовил ❣ Максим Банцевич
CV Time
ещё
352
10
16 7 окт, 12:14
Продолжить анализ этого канала
- История роста подписчиков
- Просмотры и охваты публикаций
- Кто упоминает канал и кого упоминает он
- Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней