Аналитика Telegram-канала
Подписчики
4 061
Охват за 24 ч
395
ER за 24 ч
9,73%
Публикаций
350
Динамика подписчиков
7 дней
30 дней
6 месяцев
Больше
7 ноя10 ноя13 ноя
Показаны последние 7 дней
Больше истории →
Охваты публикаций
13.1019.1024.1027.1006.11
139
Средний охват
320
Лучший результат
Показаны 5 публикаций — последние в канале
Больше статистики →
Упоминания
103
Упоминаний
55
Из них репостов
48
Каналов
0
Упоминаний за 90 дней
0
Из них репостов
0
Каналов за 90 дней
Последние посты
3 из 350 2 из 350
Уже неделю собираюсь написать про одну механику в Dread Delusion, но всё время забываю. Исправляюсь 🤡
В игре можно обустраивать собственный дом, а точнее, целую усадьбу. Сам апгрейд сделан довольно примитивно — буквально вваливаешь ресурсы и открываешь комнаты. Но мне нравится, что даже в этот процесс встроено исследование.
Открываешь сад и находишь там заметки исследователя и новое заклинание. Открываешь еще одну комнату — получаешь очки прокачки. А в подвале стоит загадочная статуя, части которой нужно собрать, чтобы раскрыть секрет усадьбы. То есть у твоего собственного дома есть что-то, чего ты о нем пока не знаешь 🗽
И за счет таких мелочей появляется дополнительная мотивация вкладываться в его развитие. Хочется открыть следующую комнату еще и потому, что любопытно, что там окажется. Что найдешь, прочитаешь, узнаешь. Само расширение дома становится способом постепенно раскрывать его историю.
Мне кажется, эту идею можно развивать. Оставлять следы прежних жильцов, прятать странные предметы, связывать находки из разных комнат. Думаю, в других играх такое тоже было, но сходу не могу вспомнить толком где. Так что пишите в комментариях, если помните.
ещё
19
1
6 ноя, 15:51
Как Dread Delusion побуждает исследовать мир 📖
В тексте есть спойлеры к нескольким побочным квестам, да и вообще мне вам просто захотелось рассказать про игру, вдруг кто-то захочет пощупать. Кейс интересный.
В Dread Delusion мне интересно, как диалоги и квесты побуждают исследовать мир. Зацепка из разговора дает повод отправиться в новое место, а найденные сведения меняют следующие разговоры. Хочу разобрать, как устроена эта связь и какие решения помогли небольшой команде ее реализовать.
Ее создатель Джеймс Рэгг сначала работал один, затем получил финансирование от DreadXP и смог расширить команду. К концу разработки три человека занимались игрой полный рабочий день. Для отдельных задач приглашали аутсорсеров. На создание игры ушло около четырех лет.
На этапе раннего доступа Рэгг прямо говорил, что сосредоточился на исследовании и нарративе. В этих областях маленькая команда могла конкурировать с большими играми. Боевую систему тоже планировали улучшать, но приоритетом оставались истории и путешествие по миру (спойлер: боевая система так себе) 👀
В играх Bethesda Рэгг любил забивать на основной сюжет и находить собственные приключения. Мне кажется, этот паттерн поведения редко рассматривается в разговоре про нарративный дизайн. Точнее, редко говорится, почему это происходит и что мотивирует игрока отклониться от маршрута.
Мир Dread Delusion спроектирован так, что он должен оставаться интересным и без центральной истории. Не менее важным референсом была Zelda. В ней Рэгг ценил то, как идеи RPG получают простое и понятное воплощение.
У каждого из четырех основных регионов есть крупная побочная история. Она связана с местным конфликтом и влияет на концовку. Эти квесты необязательны для прохождения, но позволяют участвовать в судьбе целых обществ. Каждый регион дает повод задержаться и разобраться в его проблемах.
Например, в квесте Missing Persons ты берешься разыскать пропавшего ребенка. Вскоре выясняется, что воспоминания о нем стерли даже у родителей. Отец находит у себя медальон и по нему понимает, что у него был еще один ребенок, которого он совершенно не помнит.
Мать рассказывает, что когда-то уже потеряла одного из детей. Тогда были похороны, на которых можно было попрощаться, и могила, куда можно было прийти. Теперь она горюет о ребенке, которого даже не может вспомнить.
В Missing Persons диалоги постепенно формируют маршрут исследования. Отец пропавшего ребенка направляет тебя в Библиотеку неправд, где хранятся сведения о событиях, стертых из коллективной памяти. Уже само существование такого места вызывает вопросы. Зачем сохранять то, что государство заставило всех забыть? Кто имеет доступ к этим записям? Личная просьба приводит в здание, где можно увидеть, как в королевстве обращаются с прошлым 👀
В библиотеке обнаруживаются сведения о секретном проекте и зацепка, ведущая в лагерь. Там можно найти пропавшего человека, но понять его речь не получается. Возникает следующая задача: выяснить, кто способен помочь с переводом. Поиски приводят к доктору, у которого ты получаешь языковой имплант. Теперь можно вернуться в лагерь и наконец понять, что тебе пытаются сообщить.
Здесь важно, как авторы распределяют информацию. Разговор отвечает на часть вопросов и дает основание искать дальше. В новом месте можно проверить полученную зацепку. Найденное там подсказывает, с кем еще стоит поговорить или что нужно сделать, чтобы продолжить расследование. В каждом случае понимаешь, зачем идешь в библиотеку, ищешь лабораторию или возвращаешься в лагерь. Игрок движется по заданной авторами цепочке, потому что хочет разобраться в конкретной тайне.
Эта история пересекается с квестом Madness of the King, в котором тебе помогает Афра. В ходе Missing Persons выясняется, что она — клон человека, которого ты разыскиваешь. Открытие в одном деле меняет представление о собеседнице из другого. Теперь появляется причина вернуться к ней и поговорить о ее происхождении и отношении к королю. Игра предусматривает такой разговор: дополнительное знание можно использовать в диалоге. Такое взаимодействие двух расследований и разбирает Роберт Янг.
‼️ Для нарративного дизайна здесь существенна работа с любопытством на каждом этапе квеста. Нужно продумать, какой вопрос возникнет у игрока после разговора и где он будет искать ответ. Для похода в библиотеку или лабораторию должна появиться понятная причина. В Dread Delusion содержание диалогов помогает организовать перемещение по миру. Город запоминается через его жителей и связанные с ними истории. К знакомым персонажам хочется возвращаться с новыми вопросами.
Dread Delusion во многом вырос из визуальных экспериментов. Рэгг создавал летающие острова, необычное небо и странную звезду, потому что ему нравилось, как это выглядит. Острова заодно упрощали работу над окружением, так как отдельный участок земли в пустоте легче создать, чем местность с горами и холмами на горизонте. О похожем подходе про миростроение я уже упоминала в постах про Готику.
Затем понадобилось объяснить, почему люди живут в воздухе. Так появилась история катастрофы, сделавшей поверхность мира непригодной для жизни. Людям пришлось искать убежище на летающих островах. В дальнейшем, по словам Рэгга, художественное оформление и нарратив продолжали влиять друг на друга.
В этом подходе мне нравится, как производственное ограничение становится условием жизни целого общества. Если люди живут на отдельных островах, возникают вопросы о путешествиях, торговле и отношениях между поселениями. Ответы помогают развивать мир в пределах того, что команда способна воплотить.
В мире игры отразились и личные размышления Рэгга. Например, борьбу государства с богами он связывал с духовным одиночеством. По его словам, в Британии многие вырастают атеистами, а потребность в духовной жизни почти не обсуждают. Сам Рэгг называл себя атеистом или агностиком, но оставлял игрокам возможность по-своему понимать происходящее.
Особенно хорошо это видно в квесте The Ethics of Eating Flesh.
Бесконечные бессмертны, но нуждаются в человеческой плоти. Когда-то ради пропитания они вели кровавые войны. Затем появилась технология выращивания мяса, лишенного сознания, и необходимость охотиться на живых отпала. Фермы позволили Бесконечным отказаться от прежнего насилия.
Однако стоит подойти к одной из ферм, как выращенная плоть обращается к тебе с вопросом о смысле жизни. Она обрела сознание, чувствует боль и не хочет служить пищей. Бесконечные не способны услышать ее голос. Ты же можешь узнать, что она чувствует и чего хочет.
Создательница технологии предлагает уничтожить существо и скрыть открытие. Она опасается, что правда подорвет доверие к фермам и даст сторонникам возвращения к войнам новый аргумент. Перед игроком возникает конфликт между жизнью конкретного существа и сохранением порядка, который помог прекратить массовое насилие.
Рэгг связывал интерес к трудным решениям в том числе с собственной тревожностью. Ему знакомо состояние, когда не можешь уверенно определить правильный ответ. При этом в другом интервью он сделал существенную оговорку. Он не хочет, чтобы моральная неоднозначность означала, что все исходы одинаково плохи. Игрок способен помочь людям, хотя его действия не устранят все противоречия мира.
Исследование поддерживает и система прокачки. Убийства не дают опыта напрямую. Для развития персонажа нужны Наваждения. Их получаешь за задания и находишь в мире в виде черепов. Порой в самых необычных местах. Навыки помогают убеждать персонажей, вскрывать замки и обнаруживать скрытые проходы. Любопытство вознаграждается и новой историей, и возможностью дальше развивать героя.
Низкополигональная графика помогала команде быстрее создавать локации и менять их после тестирования. Рэгг также отмечал, что такое оформление делает интерактивные элементы более заметными. Крупные рычаги и выделяющиеся предметы помогают самостоятельно замечать возможные действия. Это особенно важно в игре, которая рассчитывает на любопытство и наблюдательность.
При этом сценарная работа осталась трудоемкой. Команда подготовила общую библию мира и подробные материалы по отдельным регионам. По словам Рэгга, объем диалогов оказался сопоставим с романом. Основную сюжетную линию он писал сам, а над регионами работали другие авторы.
ещё
196
6
12 14 27 окт, 18:37
🙃 Немного полезного для тех, кто интересуется геймдевом!
Мы тут объединились с другими авторами и собрали большую тематическую папку De Gamedev, посвященную игровой индустрии и всему, что связано с разработкой игр.
Мне кажется, одна из самых интересных вещей в геймдеве — это возможность наблюдать за тем, как создаются игры, какие решения принимают разработчики, с какими трудностями сталкиваются и как вообще устроена индустрия изнутри. И здорово, когда обо всем этом можно узнать непосредственно от людей, которые в ней работают.
Поэтому в нашей папке собрались самые разные каналы:
🎮 Личные блоги разработчиков — опыт, мысли, рабочие будни и закулисье создания игр.
✏️ Каналы о геймдизайне — разборы механик, интересные наблюдения и рассуждения о том, почему игры работают именно так.
🆒 Сообщества по разработке игр — технические вопросы, инструменты и особенности работы с разными платформами.
ℹ️ Новости геймдева — события, анонсы и все, что происходит в индустрии.
🎉 Ништячки для разработчиков — бесплатные ассеты, материалы и промокоды.
При этом совсем необязательно подписываться на все подряд! Вы можете открыть папку, посмотреть каналы, почитать публикации и самостоятельно выбрать, что вам действительно интересно. Возможно, заодно откроете для себя авторов, о которых раньше даже не слышали.
Надеюсь, эта подборка будет полезна и тем, кто уже работает в геймдеве, и тем, кто только присматривается к индустрии или просто любит игры и хочет немного больше узнать об их создании.
Ссылка на папку — https://t.me/addlist/SkMMZ5Hjajw3ZTky
ещё
101
3
7 24 окт, 15:01
Продолжить анализ этого канала
- История роста подписчиков
- Просмотры и охваты публикаций
- Кто упоминает канал и кого упоминает он
- Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней