Тим Суини назвал требование Steam раскрывать использование генеративного ИИ «политическим актом» и сравнил его с обязанностью сообщать, за какую партию голосуешь. Маркетплейс самой Epic такое раскрытие требует.
Поводом стал пост энтузиаста ИИ-инструментов Мэтта Уоркмана, который 23 октября назвал саму идею маркировки ИИ-контента в 2026 году абсурдной. Глава Epic Games согласился и за несколько дней выдал серию ответов. Заставлять разработчиков писать «политическое заявление», которое затем используют против них «толпа ненавистников» и сама Valve, помогающая её организовать, — по Суини, «отвратительно».
В июне он называл ту же пометку «безответственной» и говорил о деньгах, о студиях, теряющих продажи из-за ярлыка, — теперь в ход пошли «кампании отмены», публичные проработки и воображаемая анкета о политических взглядах. Спор переехал из графы «экономика» в графу «свобода совести». Там его сложнее опровергнуть цифрами.
Сама маркировка с января стала уже. Valve перестала требовать раскрытия ИИ-помощников в коде и прочих инструментов, ускоряющих производство, — декларировать нужно только то, что видит и слышит игрок, от сгенерированных ассетов и озвучки до контента, который нейросеть создаёт прямо во время игры. Пометка живёт внизу страницы магазина, мелким шрифтом, рядом с предупреждениями о содержимом.
Самое неудобное для Суини нашлось в его собственном хозяйстве. Fab, маркетплейс ассетов Epic, требует от продавцов указывать использование ИИ и позволяет покупателям скрывать такие модели из выдачи. Когда на это указали, Суини объяснил, что Fab — площадка «бизнес для бизнеса», а клиенты по контрактам обязаны знать происхождение всего контента в игре, «включая собственный контракт Steam».
Выходит, знать, из чего собрана игра, вправе студия, издатель и сама Valve. Игрок — нет. В твите вместо provenance, «происхождение», стоит providence — «провидение».
Горячность Суини становится понятнее, если посмотреть на положение Epic. В марте компания уволила больше тысячи человек, около 20% штата, — сам Суини признал, что Epic тратит больше, чем зарабатывает, и связал это с падением вовлечённости в Fortnite. Главная ставка — шутер по вселенным Marvel и Star Wars для Disney, которая в 2024-м вложила в Epic $1,5 млрд.
По данным Bloomberg, команде этого проекта велели перейти на модель «AI first» — без кода, написанного руками, и с артом из нейросетевых конвейеров. Релиз, намеченный на март 2027-го, сдвинут без новой даты. Чем меньше подозрений вызывает ИИ-контент у покупателя, тем легче Epic защищать этот курс — перед Disney, перед лицензиатами Unreal и перед собственными сотрудниками.
Суини настаивает, что у «вынужденных политических раскрытий» Valve есть «реальная экономическая цена». Пометку тем временем несёт уже примерно каждый пятый новый релиз в Steam. Valve в перепалку не вступает и правила не меняет.
Если ИИ в разработке действительно станет нормой, пометка обесценится сама — никто не печатает на коробке «сделано на компьютере». Требуя убрать её силой, Суини фактически признаёт, что до этой нормы рынку ещё далеко.
Microsoft закрывает студии ZeniMax, но за $8,1 млрд, заплаченные за неё, не списала ни доллара. Из $126,5 млрд за 23 крупнейшие покупки 2019–2023 годов признано потерянными $9,2 млрд.
Microsoft ищет покупателя для Arkane Lyon, авторов Dishonored, — иначе студию закроют. Для ZeniMax это не первая потеря. Arkane Austin закрыли в 2024 году после провала Redfall, Tango Gameworks закрыли и отдали Krafton.
ZeniMax обошлась Microsoft в $8,1 млрд. В последнем годовом отчёте по этой покупке нет ни доллара списаний.
Когда компанию покупают дороже стоимости её имущества, разницу записывают на баланс как отдельный актив — плату за команду, бренды и будущие хиты. Раз в год покупатель проверяет, стоит ли эта надбавка столько же. Если нет, её урезают, и вся разница разом уходит в убыток.
Microsoft проверяет такие надбавки по крупным подразделениям, а не по отдельным студиям. На этом фоне закрытые студии ZeniMax просто не видны. В 2026 году компания упоминала обесценение в игровом бизнесе — без суммы и без привязки к ZeniMax.
Те, кто признал потери, признали их крупно. Take-Two списала $5,9 млрд из $9,5 млрд, отданных за Zynga, — 62% цены. Sony списала по Bungie около $765 млн, пятую часть цены, Sega Sammy по Rovio — $204 млн, Krafton по Unknown Worlds — $230 млн.
Embracer распродавала купленное с убытком. Gearbox ушла к Take-Two за $460 млн акциями с потерей около $143 млн. Saber Interactive ушла за $247 млн, и бухгалтерский минус оказался больше, чем Embracer когда-то за неё заплатила.
Единственная сделка из 23 с прибылью — тоже у Embracer. Easybrain продали Miniclip на $435 млн дороже цены покупки.
SpinX Netmarble покупала в долг — заёмными были около 80% цены.
Самая большая графа — $88,5 млрд без списаний. Из неё $83,5 млрд — две покупки Microsoft, Activision Blizzard и ZeniMax. «Без списаний» значит только то, что в отчёте нет обесценения, а не что сделка окупилась.
Общий итог выглядит мягко — потеряно около 7% заплаченного. Без двух сделок Microsoft картина другая — из оставшихся $43 млрд подтверждённо потеряно 21%.
Из $75,4 млрд, которые Microsoft отразила за Activision Blizzard, $51 млрд — как раз надбавка сверх стоимости имущества. Если её когда-нибудь урежут, этот счёт перекроет все остальные строки таблицы.
По восьми сделкам на $14,1 млрд итог не узнать вовсе. Savvy не раскрывает цифры по Scopely и ESL FACEIT, Tencent — по Techland и Sumo. EA с августа частная и отчётов больше не публикует.
Дешёвые деньги давно кончились, а счёт по ним до сих пор приходит частями. Следующую строку в нём напишут во Франции — 217 сотрудников Arkane Lyon узнают её раньше, чем инвесторы Microsoft.
Microsoft предложила уволиться добровольно 60 тысячам сотрудников, больше чем каждому четвёртому в компании. Xbox участвует в программе целиком.
В понедельник директор по персоналу Microsoft Эми Коулман разослала сотрудникам письмо о программе Voluntary Exit Offer. Она открыта в США, Великобритании, Канаде и Индии для всех до 70-го уровня по внутренней шкале — вплоть до генеральных менеджеров и части вице-президентов. По данным The Verge, право уйти получат до 60 000 человек из 223 000.
Участвовать или нет, решает руководство каждого подразделения. Xbox, Windows, Copilot и финансы, по словам источников, участвуют полностью. Дата-центры, продажи и кибербезопасность — нет.
«Добровольный уход для нас в новинку. Будем на нём учиться», — пишет Коулман. Учебный материал у компании есть. Весной Microsoft впервые за 51 год предложила досрочную пенсию 8 750 американцам, и около 2 600 согласились, а их уход, по словам самой Коулман, уменьшил июльскую волну, в которой компания сократила 4 800 человек.
Весенний пакет был щедрым, с продлённой медстраховкой, и Microsoft поначалу заложила на него $900 млн. Нынешнее предложение повторяет обычное выходное пособие, которое получил бы любой сокращённый, — в США от восьми недель оклада с прибавкой за стаж, плюс уже обещанные акции продолжат переходить в собственность по графику. Добровольный уход стоит ровно столько же, сколько принудительный. Его просто можно получить раньше.
Для Xbox эта арифметика вполне конкретна. В июле CEO подразделения Аша Шарма объявила о 3 200 сокращениях до конца финансового года, то есть до июня 2027-го. Сразу ушли 1 600 человек, в сентябре ещё 268, так что впереди около 1 300 мест, и каждый согласившийся сейчас — минус одно имя в будущем списке.
Представитель Microsoft на вопрос об ожиданиях сослался на опыт конкурентов, где на такие предложения соглашаются 3–5%. Это от 1 800 до 3 000 человек. Там же компания уверяет, что программа не означает потребности в меньшем штате, и тут же оговаривается, что увольнения остаются частью подхода. Решать нужно до первой недели декабря, последний рабочий день — 31 декабря.
Право на уход не привязано к оценкам эффективности. Первыми им обычно пользуются те, кого охотнее всего возьмут на рынке, и в Xbox, который неделю назад потерял операционного директора Хелен Чианг, это особенно чувствительно. В списке участвующих команд, по данным The Verge, значится и отдел кадров. Тот самый, что рассылает письма.
Финансовый директор Эми Худ летом оценила расходы Microsoft на ИИ-инфраструктуру в 2026 году в $175 млрд. Аналитик TIKR посчитал, что даже при 10% согласившихся, вдвое выше, чем у конкурентов, компания сэкономит около $1,9 млрд в год — примерно процент от этого бюджета. В среду Microsoft отчитается за квартал и, возможно, назовёт цену программы.
У сотрудников Xbox есть время до декабря. Дальше выбирать снова будет компания.
Британская Auroch Digital, разработчик Warhammer 40,000: Boltgun 2, сокращает около четверти сотрудников. Игра вышла 14 октября — меньше двух недель назад.
В конце 2025 года в студии из Бристоля работали около 90 человек — под удар попадают два десятка мест. Заявление в LinkedIn начинается с успехов, Boltgun 2 и Starship Troopers: Ultimate Bug War! встретил «прекрасный приём». Дальше — рыночные условия и просьба к индустрии приютить уволенных. Студия, только что выпустившая главный релиз года, трудоустраивает собственную команду. Публично.
GamesIndustry.biz напоминает, что в 2021-м Auroch за $8,3 млн купила Sumo Group. Справка устарела на год. Принадлежащая Tencent Sumo в феврале 2025-го отказалась от собственных игр, стала чистым подрядчиком и за девять месяцев раздала три актива — Secret Mode, The Chinese Room и Auroch. Покупку студии CEO Sumo Карл Кейверс когда-то объяснял «растущим фокусом на собственных IP».
С ноября 2025-го Auroch принадлежит Roundtable Interactive Group — холдингу, выросшему из издателя Outright Games. Его контролирует лондонский фонд EMK Capital, который покупает компании на деньги инвесторов, чтобы через несколько лет перепродать дороже. Outright фонд забрал в 2021-м у Rockpool Investments — та вернула вложенное в 12,7 раза.
Глава группы Робин Флодин описал замысел через рыцарей короля Артура и «Мстителей» — равные за одним столом, чтобы «поддерживать и расти вместе». Через три недели Outright Games сократила 27 человек. Флагман группы, к слову, зарабатывает на играх по «Свинке Пеппе» и «Щенячьему патрулю».
Auroch делает игры по чужим франшизам для чужих издателей. Boltgun 2 выпустил лейбл Devolver Digital по лицензии Games Workshop, Starship Troopers — Dotemu. Студии платят за производство, выручка с продаж уходит издателю и правообладателю.
Оба проекта сданы, нового заказа такого масштаба, по косвенным признакам, нет. Держать команду между контрактами владелец с горизонтом в несколько лет не станет.
Фонды прямых инвестиций обычно держат актив четыре-шесть лет. EMK владеет Outright шестой год, и к выходу покупателю надо показать прибыль, а не штатное расписание. За круглым столом скоро станет просторно.
Sucker Punch, автор Ghost of Yotei, сократила 26 сотрудников. Это случилось через несколько недель после выхода Complete Edition с сюжетным дополнением Echoes of Sekigahara.
Письмо руководства, которое опубликовало Aftermath, объясняет решение тем, что студия «внимательно наблюдала за вызовами рынка» и пересмотрела потребности команды под следующий проект. Рынок к Sucker Punch был щедр. Ghost of Yotei разошлась тиражом 3,3 млн копий за первые 32 дня, а к лету, по данным IGN, стала самой продаваемой игрой Sony на PS5 в 2026 году.
По оценке Alinea Analytics, на PS5 продано около 4,8 млн копий, выручка — почти $350 млн. Копий меньше, чем у Ghost of Tsushima. Денег больше — Sony дольше держала полную цену. В июне канал разбирал, как Yotei в одиночку развернула продажи собственных игр PlayStation вверх впервые за пять лет.
Настоящая причина сокращений, вероятно, в производственном цикле. Sucker Punch принципиально делает одну игру за раз. Пока новый проект живёт в виде прототипов и дизайн-документов, которыми занимается небольшое ядро команды, художникам и дизайнерам уровней, наполнявшим открытый мир контентом, на год-полтора просто нечего делать. Держать их на зарплате до начала полноценного производства дорого.
Студия этот путь уже проходила. В августе 2014-го Sony сократила часть Sucker Punch за несколько дней до выхода First Light, отдельного дополнения к inFamous: Second Son. Та же схема. Двенадцать лет спустя.
Часть «вызовов рынка» Sony создала себе сама. Весной компания свернула PC-версии одиночных эксклюзивов, и порт Yotei отменили прямо в разработке. Ghost of Tsushima на PC, по оценке Alinea, разошлась тиражом 2 млн копий и принесла около $90 млн. Для студии в паузе между играми такой порт — одновременно работа для людей и деньги для отчёта.
В апреле Sucker Punch покинул сооснователь Брайан Флеминг, руководивший ею 28 лет. Первое сокращение без него случилось через полгода. Если опираться на последнюю раскрытую численность, около 160 человек, за дверью оказался примерно каждый шестой. Осенью прошлого года Флеминг с гордостью рассказывал VGC, что в студии уже работают дети бывших сотрудников.
Подробности о будущем руководство обещает «на следующей неделе». Главное уже ясно — в Sony хит покупает команде время ровно до выхода последнего дополнения.
Колумнист GamesIndustry.biz восстановил, как BioWare умирала пятнадцать лет до того, как её закрыли новые владельцы EA. Почти ни одно решение на этом пути не принимали в Эдмонтоне.
Через несколько дней после закрытия BioWare GamesIndustry.biz выпустил колонку, где выкуп EA за $55 млрд назван не причиной смерти студии, а последним ударом. Долговую арифметику сделки канал разбирал в «Массовом эффекте», кладбище студий EA — в «Двенадцати стульях». Колонка добавляет третье измерение — хронологию управленческих решений длиной в полтора десятилетия.
С 1998-го по 2014-й BioWare — с 2007-го уже в составе EA — выпустила Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age, последней вспышкой которой стала Inquisition. Дальше — двенадцать лет без хита. Ни коммерческого, ни критического.
Автор колонки между делом записывает BioWare в крёстные «Очень странных дел» — без Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, вытащивших D&D из культурного небытия, сериала Netflix, по его мнению, просто не случилось бы.
Первые трещины появились в 2012-м. Издатели тогда решили, что одиночные игры отживают своё, и EA требовала сетевые режимы даже там, где им не место, — так в Mass Effect 3 появился мультиплеер, а в Dead Space 3 кооператив. В том же году ушли на пенсию основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук, и вместе с ними исчезла последняя опора против распоряжений из штаб-квартиры.
Следующей модой стали игры-сервисы. Anthem вышел в 2019-м, продался тиражом около 5 млн копий, его перезапуск отменили в 2021-м, серверы выключили в январе 2026-го. Колумнист считает, что настоящая смерть BioWare случилась именно тогда, а дальше студия семь лет шла без постоянного курса.
Dragon Age: The Veilguard начиналась как одиночная игра, затем её переделывали в сервис, затем возвращали обратно. В 2024-м она собрала около 1,5 млн игроков — почти вдвое меньше плана. Автор игру прошёл и описывает швы между версиями — хорошо написанная сцена через пару минут сменяется диалогом, которого явно не касался редактор.
Тизер новой Mass Effect показали на The Game Awards 10 декабря 2020-го, через неделю после того, как студию покинули генеральный менеджер Кейси Хадсон и исполнительный продюсер Dragon Age Марк Дарра. Почти шесть лет спустя BioWare прощается с проектом, находившимся в «ранней стадии разработки». Для AAA это годы работы, сотни миллионов долларов и, скорее всего, следующее поколение консолей до релиза.
Такая ставка плохо сочетается с новыми хозяевами. Когда компанию покупают в основном в долг, кредит гасит сама купленная компания, сокращая расходы, — под сделку EA привлекла $18 млрд заёмных денег. Интересы владельцев, по оценке колумниста, ограничены спортом, военными шутерами и сервисами, а одиночная RPG с релизом в конце десятилетия в эту корзину не помещается.
Обратную крайность автор тоже не идеализирует. Microsoft эпохи Фила Спенсера покупала студии и оставляла их в покое — с итогом не лучше. Где-то между этими моделями, считает он, лежит середина, которую индустрия так и не нашла: не отрезать от гусыни по куску, а потом удивляться, куда пропали золотые яйца.
Авторы худших решений, предполагает колумнист, неплохо заработали на сделке с PIF, а значит, ничему не научатся — счёт оплатили четыреста уволенных. Пятнадцатилетняя рассрочка была роскошью эпохи дешёвых денег. С долгом в $18 млрд график платежей считают кварталами, и следующей студии EA столько времени не дадут.
С 1 января 2027 года GameMaker перестанет брать деньги за коммерческий выпуск игр на новом рантайме GMRT — на ПК, мобильных, в браузере и на GX.games. Платить останется только за консоли.
Рантайм — это часть движка, которая едет внутри готовой игры и запускает её на устройстве игрока. Именно за право положить его в коммерческий релиз GameMaker до сих пор брал плату через лицензию Professional. Теперь новый рантайм GMRT, представленный в апреле вместе с интеграцией Claude Code, будет бесплатным для всех.
Владелец GameMaker — норвежская Opera, та самая, что делает браузеры. В январе 2021 года она купила шотландскую YoYo Games примерно за $10 млн, и пресс-релиз объяснял смысл сделки без обиняков — покупка должна была приносить «узнаваемость и трафик» игровому браузеру Opera GX. Пользователей на Reddit тогда больше волновал другой бизнес нового владельца — микрозаймы в Африке, которые в 2020 году обвиняли в завышенных ставках.
Пять лет спустя видно, что план исполнялся пунктуально. Сначала GameMaker отменил ограничение по времени для бесплатной версии и открыл бесплатный экспорт игр на GX.games — портал, встроенный в тот же браузер. В ноябре 2023-го движок стал бесплатным для некоммерческих проектов, и, по данным компании, число создаваемых игр выросло на 20%, а пользователей 13–17 лет стало больше на 63%.
Остаётся сопоставить масштабы. Выручка Opera за 2024 год — около $481 млн, две трети дают рекламные доходы, а Opera GX вырос с 7 млн ежемесячных пользователей в конце 2020-го до 30+ млн в 2024-м. На этом фоне лицензии инди-разработчиков — округление, и подросток, выложивший первый платформер на GX.games, ценнее для браузера как аудитория, чем как покупатель.
В официальном заявлении всё звучит благороднее — разработчики получат «больше гибкости» и «упрощённую коммерческую модель», а сообщество сможет изучать технологию и даже вносить в неё вклад. Вклад в движок, который принадлежит публичной компании. Бесплатно.
Для PlayStation 5, Xbox Series X|S и Switch 2 по-прежнему нужна платная лицензия Enterprise — ровно там, где у игры появляется серьёзный коммерческий потенциал. Бесплатен вход. Выход на большие платформы — по тарифу.
Тайминг тоже не случаен. После скандала с Runtime Fee 2023 года, когда Unity попыталась брать деньги за каждую установку игры, любая плата за рантайм воспринимается как угроза, а инди массово ушли на бесплатный Godot. Unity и Epic соревнуются в ИИ-инструментах, и для нишевого 2D-движка бесплатность — единственный аргумент, который не нужно доказывать демо-версией.
Модель «движок как воронка» уже работает у Unity, где реклама давно обогнала инструменты. Opera идёт тем же путём, только честнее. Она даже не делает вид, что зарабатывает на движке.