Аналитика Telegram-канала
Подписчики
263
Охват за 24 ч
105
ER за 24 ч
39,92%
Публикаций
53
Динамика подписчиков
7 дней
30 дней
6 месяцев
Больше
25 окт28 окт31 окт
Показаны последние 7 дней
Больше истории →
Охваты публикаций
09.1012.1016.1021.1022.1027.10
33
Средний охват
47
Лучший результат
Показаны 6 публикаций — последние в канале
Больше статистики →
Упоминания
24
Упоминаний
15
Из них репостов
6
Каналов
3
Упоминаний
1
Из них репостов
3
Каналов
Последние посты
3 из 53 2 из 53
Я сейчас играю в Subnautica 2, и нарратив в ней устроен примерно так же, как и в первой — есть история, но игра не гонит тебя по ней: хочешь, следуй сюжету, хочешь — крафти и строй базу. Даже NoA, твой ИИ-помощник, так и говорит прямым текстом: return to the base at your convenience — не торопись, история подождёт.
В этом для меня и состоит залипательность Subnautica — она уважает моё время и не генерит FOMO, но при этом подбрасывает кусочки истории ровно тогда, когда я могу заскучать от крафтинга.
В Radio Arctica мы хотим добиться похожего эффекта (хотя крафтинга у нас нет): есть карта, которую ты можешь исследовать в любом порядке, с лендмарками и энкаунтерами. Часть из них привязана к сюжету, часть генерится процедурно (про это, наверное, надо будет рассказать отдельно). Каждый сюжетный энкаунтер проверяет, что ты уже успел узнать до этого, и подстраивается под ключевые условия (был ли ты в Х, говорил ли с Y и т.д.). Об этом подходе подробно рассказывает Джон Инголд.
Зачем это нужно? Чтобы создать у игрока ощущение живого мира, который реагирует на его действия — и рассказывать историю с более-менее линейным сюжетом так, чтобы у каждого она была хоть немного, но своя.
ещё
32
2
1 27 окт, 13:08
В нашей игре будет уже есть полноценная модель Земли, как она выглядит с низкой околоземной орбиты. Рассветы и закаты, облачность и погодные явления, всякие специальные штуки типа серебристых облаков и северного сияния — всё уже работает, а будет только лучше (и максимально похоже на то, что видят космонавты МКС из модуля «Купол»).
Зачем мы тратим столько усилий на такую Землю?
Я хотел её сделать, наверное, с самого первого дня разработки — да, у неё, конечно, есть небольшие обоснования по сюжету и по механикам игры (какие — пока секрет). Но окончательно я понял, зачем, вчера, когда играл в демо «Милиционера», потому что там, помимо гигантского милиционера, есть очень много локаций про «пожить» — не только поисследовать, но и поймать момент, постоять, посозерцать. Красивый, детальный, ностальгичный (пост-)советский мир.
В нашей игре только одна локация — помещение на большой космической станции, в котором находится игрок. Как добавить этому миру простора, не превращая разработку в полноценный симулятор космической станции? Дать вид на Землю.
В живом виде выглядит ужасно залипательно, и, конечно же, уже будет в первом публичном демо игры. Когда? Следите за новостями.
ещё
17
0
3 22 окт, 18:42
Иногда они пытаются вызвать тех, кто давно не выходит на связь
ещё
47
0
21 окт, 17:06
Продолжить анализ этого канала
- История роста подписчиков
- Просмотры и охваты публикаций
- Кто упоминает канал и кого упоминает он
- Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней