Аналитика Telegram-канала
Подписчики
542
Публикаций
46

Динамика подписчиков

7 дней 30 дней 6 месяцев Больше
1 ноя4 ноя7 ноя
Показаны последние 7 дней Больше истории →

Охваты публикаций

12.1013.1014.1015.1019.1026.10
38
Средний охват
78
Лучший результат
Показаны 6 публикаций — последние в канале Больше статистики →

Упоминания

9
Упоминаний
1
Из них репостов
8
Каналов
Нет примеров за последние 90 дней
Все упоминания

Последние посты

3 из 46 2 из 46
Интересные решения ГД №58: работа с механикой выборов №1 Мне нравятся выборы как механика! Но не с точки зрения влияния на будущие события в игре, такие я наоборот не люблю. А потому что выбор — это решение, а игра, как мы знаем, это серия интересных решений. И если подойти к выборам нестандартно, можно получить гораздо более интересные вещи, чем ветвление сюжета. Наш пример из игры Forever Ago — один из таких вариантов. Необходимый контекст: у главного героя умерла жена, и он, чтобы справится с горем, отправляется в путешествие по местам их прошлого. Пример 1. В магазинчике он видит полку с печеньем и говорит, что шоколадные любил он, а с изюмом жена, и дальше игроку предоставляется выбор, какие купить. Этот выбор никак не влияет на игровые события, но представляет собой важное решение для игрока, так как мы сразу понимаем его значение для героя и ситуации — выбор любимого печенья жены даст дополнительную возможность герою вспомнить о ней и даже поговорить с ней. Игра, к сожалению, после выбора печенья больше о нем не вспоминает, хотя сцена с чаепитием и разговором была бы очень кстати. Пример 2. Точно также работает второй выбор: в один момент нам нужно выбрать, какую рубашку наденет главный герой, одна зеленая, вторая в цветочек. Но мы из прошлой сцены знаем, что это не просто цветок, а любимый цветок жены. Выбор также важен с точки зрения переживания потери, так как рубашка с цветком даст герою дополнительную теплоту, создаст ощущение, что жена все еще рядом с ним. Оба этих выбора — это не просто нарративные моменты, это моменты осознанных решений игрока, позволяющих ему лучше прочувствовать историю и проявить заботу о главном герое. Конечно, это не единственный вариант, как можно работать с выборами в неклассической формуле, надеюсь, подобных примеров будет в каталоге чуть больше, когда-нибудь расскажу, что делал я сам в рамках этой механики. Видео примеров, как обычно, можно найти в комментариях. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн
ещё
39 2 1 2 26 окт, 14:49
Наконец-то музеи и галереи в игровых пространствах начинают использовать по назначению! Исследуя открытый мир Control Resonant, можно случайно зайти в картинную галерею и не просто лут подобрать, а культурно просветиться, посмотрев произведения реальных современных художников. Причем акцент сделан именно на просмотр искусства, а не на бой, загадки или лор. И самое крутое, что таких галерей в игре много! Мы наблюдаем системный подход к организации активностей в открытом мире, культурно просвещающих игрока. В видео можно ознакомиться с рядом выставок, я расскажу лишь про первую. Выставка Ханны Роуч, посвященная её проекту «Архитектура разума», оказалась очень созвучна с сеттингом самого Контрола. Работы художницы посвящены исследованию разума как некоего архитектурного пространства, ландшафт которого трансформируется под влиянием эмоциональных и психологических переживаний. Это запутанная и нелогичная архитектура, в которой сложно найти путь. #НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
ещё
32 2 1 19 окт, 15:40
Архетип убегающего моба с лутом. Конец. В Nioh — это каппа, существо ё:кай из японской мифологии, прообраз черепашек-ниндзя. Этот вариант дизайна сохраняет опасность, с которой работал Дарк Соулс, но делает куда больший акцент на догонялки. Элементы дизайна, поддерживающие догонялки: 1. Ограниченное время убрали, чтобы создать «бесконечную» игру в догонялки; 2. Дали возможность каппе как уворачиваться от выстрелов, так и выходить прыжком из тупика, чтобы догонялки не заканчивались слишком быстро; 3. Дали возможность сопротивляться, но атаковать каппа будет только с целью дальнейшего побега; 4. Левел-дизайн с множеством путей, чтобы была возможность бегать вокруг скал и играть в догонялки. Образ моба: каппа — это водное существо, и представляет собой нечто среднее между лягушкой и черепахой, но игровой каппа не является на сто процентов мифологическим персонажем. Разработчики, понимая, что для данного архетипа им нужен образ гнома (страсть к сокровищам и шахтам), переселили каппу под землю, а его главный отличительный признак — углубление в форме овального блюдца на макушке, заполненную водой, которая символизирует жизненную силу ё:кая, заменили на темечко в виде драгоценного блестящего камня. В итоге в игре каппа ищет сокровища и прячет их в панцире (мешке). За этим делом мы его всегда и застаем. Это позволяет ему избежать нарративных проблем гнома из Золотой Секиры. Ничего не смог сократить, поэтому видео с тем, как каппа бегает от игрока со всеми механиками побега, смотрите в комментариях. #геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
ещё
13 0 1 15 окт, 12:21
Больше постов

Продолжить анализ этого канала

  • История роста подписчиков
  • Просмотры и охваты публикаций
  • Кто упоминает канал и кого упоминает он
  • Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней