В новом уроке Noseman разбираем работу с Nodes Effector в Cinema 4D 2027. На примере Landscape и Matrix Object создаём процедурную систему, которая проецирует матрицы на поверхность с помощью Ray Collision. Разбираемся с Transform Geometry, Bounding Box и Switch, чтобы корректно обрабатывать участки, где лучи не пересекают геометрию. В завершение применяем готовую систему к частицам, заставляя их следовать рельефу поверхности.
Создаём эффект растяжения пикселей (Pixel Stretch) с использованием Octane. Настраиваем Vertex Map и анимируем её с помощью Spherical и Noise Fields, управляя появлением и исчезновением геометрии. Главная хитрость — использование Vertex Velocity и Motion Blur, которые позволяют растягивать объекты вдоль выбранных осей и получать необычные визуальные искажения. В завершение добавляем текстуры, настраиваем Displacement и смешивание материалов, создавая красочную анимацию появления объекта.
Создаём реалистичную, динамическую анимацию без расстановки ключевых кадров. Настраиваем тэги Rigid Body и Rope Simulation, чтобы элементы естественно раскачивались под воздействием ветра. Затем разбираем соединение сплайнов, точки селекции и иерархию объектов, обеспечивая правильное взаимодействие всех деталей. В результате получаем.
Я сравнил идентичные сцены на обычной системе волос синемы и на новой процедурной от редшифта
Примерно то же количество волос, толщина, длина и шейдер
Время рендера (3070 TI):
00:07:20 на фрейм - Hair_Object (6 млн волос)
00:06:47 на фрейм - RS_Procedural_Fur (7.5 млн волос)
Я бы еще учитывал что на стандартной системе сильно видно проплешены и чтобы это поправить, пришлось бы увеличить в 2 раза количество волос, но моя система не вывезла такое количество
Что нельзя сказать про новую систему, где особых пробелм с плотностью и количеством волос я не заметил
Интересно что на ферме (4х5080) заметная разница между временем рендера старых волос и новых
00:01:48 на фрейм - Hair_Object
00:00:40 на фрейм - RS_Procedural_Fur
Миша Бычков снова у микрофона. На этот раз он подключает искусственный интеллект через MCP (Model Context Protocol) и превратить нейросеть в полноценного помощника прямо внутри программы. Такой подход позволяет ИИ взаимодействовать со сценой напрямую, без постоянных скриншотов и ручного управления интерфейсом. На практических примерах смотрим, как автоматизировать создание геометрии по референсам, клонирование объектов, организацию иерархии и черновую анимацию. Кроме того, ИИ можно использовать для настройки параметров рендера и борьбы с шумами. Главная идея — не заменить художника, а избавить его от рутины, оставив больше времени на творческую часть работы.
Создаём динамическую анимацию столкновения частиц с помощью эмиттеров и Rigid Body. Сначала настраиваем поток падающих объектов внутри вертикального контейнера и добавляем физические столкновения. Затем подключаем второй пульсирующий Emitter, который периодически подталкивает частицы и перемешивает их между собой. Для более интересной визуальной подачи используем Shader Fields и цветовые градиенты, а в завершение кэшируем симуляцию, чтобы обеспечить стабильный рендер.