Аналитика Telegram-канала
Подписчики
746
Охват за 24 ч
1K
Публикаций
114

Динамика подписчиков

7 дней 30 дней 6 месяцев Больше
25 окт28 окт31 окт
Показаны последние 7 дней Больше истории →

Охваты публикаций

04.1011.1013.1018.1025.1029.10
321
Средний охват
540
Лучший результат
Показаны 6 публикаций — последние в канале Больше статистики →

Упоминания

38
Упоминаний
28
Из них репостов
10
Каналов
Все упоминания

Последние посты

3 из 114 2 из 114
Результаты и цифры первого плейтеста Это будет большой подробный пост: опишу "как есть" прошедший плейтест, как собирали аналитику, багрепорты и опросник, и пошарю внутренние документы. Обычно шарят результаты уже отполированных демок. Но демка, как правило, лучше самой игры - это инструмент маркетинга, а не разработки. Отзывы там ожидаемо отличные, плейтайм хороший. Я же шарю прям первый плейтест - со всеми косяками, проблемами и ошибками, которые всплыли. Вводные В начале октября мы залили билд в Стим на ревью. От старта полномасштабной разработки до этого билда прошло 4 месяца (начало июня - начало октября). Команда ~5 человек + небольшой аутсорс (и очень много Клода). Учитывая, сколько всего сделано в игре, и то, что это наш первый ко-оп, - на мой взгляд, это очень хороший результат за такой срок. Уникального контента в билде где-то на ~45 минут. Результаты на 2к+ игроков Медианный плейтайм - 33 минуты Средний плейтайм - 50 минут Средняя оценка - 3.8 На первый взгляд метрики не самые вау. Медиана низковата, оценка тоже. Хочется дойти до медианы 50+ минут и оценки 4.3-4.5+. Но важно помнить, что это первый плейтест, тут как раз много всего может и должно пойти не так, и надо разбираться в аналитике и опросниках. Аналитика Тут мы экспериментально использовали Keewano, и по итогу мне очень понравилось (к сожалению - не реклама). Мы тупо обложили игру эвентами, не структурируя и не планируя заранее, какие именно дэшборды хотим, - просто трекали как можно больше сырых данных. Дальше я подключил БД Keewano к Клоду по MCP, и у него появился прямой доступ к базе, которая для этого хорошо оптимизирована. В пару запросов он собрал очень хороший отчет по аналитике, на ходу добавляя дэшборды и инфу, которую я просил. Сам отчет "как есть" по ссылке Сразу вскрылся ряд проблем, которые сильно влияют на медиану: Туториал у нас из двух этапов, и если игрок проигрывает на втором - он начинает заново с первого. Это ощущается как потеря прогресса и чудовищно демотивирует. Небольшой, но очень неприятный баг Вторая часть туториала сложноватая - много проигрышей и отвалов именно там Есть когорта тех, кто вообще не запускает туториал, - редкий плавающий баг с нескрываемым UI-окном Соло-игроки сильно проседают по метрикам: в одиночку сложнее, неохота разбираться в правилах, непонятно как играть, плюс некому их воскресить (популярная механика для соло-игроков) В целом много отвалов в когорте 1-10 минут именно в туторе, потому что в начале сложно и непонятно Из-за этого 30-40% игроков не доходят даже до основного уровня. А это прям дофига. При этом те, кто играют, переигрывают основную миссию даже после успешного прохождения. И тут новый контент явно должен дать доп. мотивацию играть. Как планируем повышать медиану Исправить баг с перезапуском тутора с первой части Исправить плавающий баг с нескрываемым окном Кардинально упростить вторую часть туториала Лучше объяснить правила игры, добавить визуальные подсказки "воздушного следа" - куда выкинуть тело Дать соло-игрокам extra life - один бесплатный ревайв за миссию, чтобы уравнять шансы с ко-оп игроками Добавить еще одну миссию, чтобы уникального контента было на 60+ минут Баг-репорт 1) Первое - Sentry для сбора логов по всем ошибкам, фризам, fps, крашам. Это, кажется, базовая база. 2) Второе - прикольную штуку предложил наш лид-разработчик Макс: быстрый багрепорт на хоткей F8. У нас прям в основном худе висит "F8 - Report Bug". Нажатие делает скриншот, собирает логи и дает игроку написать коммент. В итоге получаем очень полную картину по багу. Я изначально не думал, что это будет пользоваться популярностью, но игроки реально наслали полторы сотни багрепортов. Мы их распарсили ИИшкой, результат можно глянуть тут (это html, его надо скачать и открыть) Это очень полезно для поиска разных плавающих багов логики, которые Sentry не поймает. Всем рекомендую давать игрокам в плейтесте хоткей для отправки багрепорта с логами и скрином. Опросник в конце билда Когда игрок закрывает игру (любым способом), принудительно в браузере открывается ссылка опросника. В опроснике много вопросов и по аудитории (во что играете и т.д.), и по самой игре - оценки разных аспектов и почему такие оценки. Сильнее всего общую оценку сейчас роняют жалобы на баги и лаги. Критов почти нет (кроме двух багов выше), но разного рода проблем хватает, и это сильно портит впечатление. Из приятного - пятерок все же много. Исправим баги - и тройки и четверки станут пятерками. Также из опросников выцепили ряд QoL (Quality of Life улучшения). Прежде всего - предполагалось, что тела надо таскать вдвоем (если в сессии больше одного игрока), а одному таскать тяжело. Но после тутора игроки так не делают: таскают в одиночку, это очень неудобно, и они сильно на это жалуются. Пока не придумали, что с этим делать. Для начала уберем ограничение скорости, чтобы не раздражать игроков, а потом вернемся и подумаем, можно ли сделать что-то еще. Плюс жалобы на разные другие вещи - покачивание камеры, тот же туториал, работу некоторых предметов и пр. Что дальше Так что делаем новую итерацию. Есть очень понятные точки для улучшения, и это хорошо. Плохо, когда их нет и непонятно, почему игроки отваливаются :) А так видим, что те, кто продрался сквозь тутор, баги и пр., играют довольно хорошо - есть и те, кто аж 5 часов наиграл. Наша задача - уменьшить friction в первых 10-20 минутах, чтобы больше игроков переходили в следующие когорты. Следующая итерация планируется на середину-конец ноября. Расскажу, какой был апдейт, удалось ли сдвинуть метрики и как. Ну и накидайте огоньков 🔥что-ли если заходит такой подробный открытый разбор, я хз где еще такое найдете )
ещё
116 9 2 31 29 окт, 15:05
Полторы недели ждали ревью билда в стиме из-за некст феста 😞 Но первый плейтест Агентов наконец запущен, уже 1200 игроков поиграло! ⚡️ Собираем аналитику, фидбек, баги. Будем дорабатывать к след. плейтесту. Расскажу на след неделе поподробнее. У кого есть желание, можете тоже поиграть и через форму в конце отправить фидбек Ключи (UPD - все разобрали) 1. C53NJ-H84J4-5RDA2 2. D8X68-72GRE-W9NGL 3. 6ZGBW-5K8R7-GW2ZI 4. M8WVH-IVJJ6-Y8XNH 5. HXHTQ-ZA8D6-WEKM3 6. 5D8CN-02KTI-I7PXV 7. Q45KN-TEL23-L2KEN 8. 4Q3CR-KMPAI-JETAG 9. CTJEF-FAH5K-HK7Q0 10. 9R24G-NN6YK-Z6ETI Как активировать: - Открываете Стим -> сверху жмете "Игры" -> "Активировать в Стим" -> вводите ключ - После этого плейтест появится в библиотеке, и можно будет пригласить до 3х других друзей поучаствовать
ещё
226 2 15 3 25 окт, 13:10
Время рыть защитный ров всем инди-разработчикам В прошлом посте я уже затронул концепцию "Moat" - так называемый "защитный ров", что-то, что защищает компанию от конкурентов. Этот термин чаще использовался у стартапов, а для Стима раньше как будто не был чем-то важным. Важно было найти крутую идею и круто ее сделать (что очень тяжело само по себе). Опасаться копирования не нужно было, потому что сама сложность создания большинства идей (даже вроде бы не сложных) уже защищала. К тому же раньше сложнее было проверить маркетабельность, и до релиза было не так уж понятно, что какая-то идея прям виральная. В мобайле проблемы копирования существовали с 2019 года, с расцвета ГК игр :) Проблемы те же, что и сейчас у пк: ГК игры небольшие и скопировать их легко, плюс у них были маркетинговые тесты, и маркетинговый потенциал был виден очень рано. Поэтому разные студии (особенно китайские :) ) прям специализировались на быстрых клонах, и некоторые даже неплохо на этом зарабатывали. Как это решилось в мобайле? Ну, это само решилось со смертью ГК. Сейчас немного это еще есть в отдельном сегменте гибрид-кэжуал паззл игр, там еще можно такое увидеть. Вне этого сегмента прямое копирование потеряло всякий смысл, потому что минус мобайла (performance marketing) и стал тем самым moat для большинства игр - просто так не скопируешь (даже с ИИ). Большинство успешных мобайл игр это не просто яркая идея и прикольный кор-геймплей. Это большие продукты с огромным количествов невидимых систем: прежде всего лайв-опс, контент на год+ чтобы окупаться, системы закупки трафика, баланс, монетизация, кривые сложности. А, ну и еще огромные маркетинговые бюджеты на закупку :) Поэтому когда выходит очередная успешная 4X стратегия или матч-3, никто не бежит ее копировать - там слишком много всего, и даже ИИ не поможет. Анализировать, брать оттуда успешные паттерны - да, а копировать 1-в-1 смысла никакого. В Стиме же для инди сейчас время ГК мобайла (постоянно вижу эту параллель). Потенциал идеи можно увидеть рано, скопировать в целом тоже реально. Кто успел - того и тапки. Копировать очень даже есть смысл. Это и история с Needle in a Haystack, и игра про чистку картошки, и много других. Поэтому теперь для инди игр недостаточно просто найти крутую идею и сделать ее. Теперь ВНЕЗАПНО идеи (особенно провалидированные) стоят очень много (про то, что идеи важны, я кстати писал тут). Так много, что их стали копировать. И теперь нужен moat - что-то в вашей идее или реализации, что не позволит ее просто так скопировать другим. Чем может быть moat? Ну, в общем-то, много чем: - Уникальный арт-стиль (который при этом действительно крутой и привлекательный, а не дженерик чуваки с выпученными глазами) - Высокая степень физичности - это всегда не просто - Сэнд-бокс механики - Продвинутый ИИ - Супер отполированный game feel (тот же ReStory не скопируешь просто так) - Как ни странно, сильный нарратив, если он может зацепить игроков (но на нарратив пока тренда особо нет) - Огромное количество контента - Глубокая прогрессия и мета (не так просто декомпозировать) У нас для Агентов moat это прежде всего сэнд-бокс геймплей и симуляция поведения НПЦ, ну и немного рэгдолл физика. При этом стоит отметить, что наличие moat это проблема, которую "приятно решать". Она актуальна для игр, которые заметны и могут быстро набрать вишлисты (наверное, хотя бы могут в пике получить от 10к+ вишей за день). Если у игры 500 вишлистов за год, то никто не будет ее копировать, можно не переживать :) Там проблема не в том, что нет moat, а в том, что у идеи низкий маркетинговый потенциал. Но в целом это стало очень актуальным в эпоху ИИ
ещё
188 7 8 23 18 окт, 13:37
Больше постов

Продолжить анализ этого канала

  • История роста подписчиков
  • Просмотры и охваты публикаций
  • Кто упоминает канал и кого упоминает он
  • Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней