Аналитика Telegram-канала
Подписчики
6 758
Публикаций
183

Динамика подписчиков

7 дней 30 дней 6 месяцев Больше
5 ноя7 ноя10 ноя
Показаны последние 7 дней Больше истории →

Охваты публикаций

20:3720:38
518
Средний охват
545
Лучший результат
Показаны 2 публикации за 19 октября Больше статистики →

Упоминания

61
Упоминаний
30
Из них репостов
37
Каналов
Все упоминания

Последние посты

2 из 183 2 из 183
Фото
ещё
490 0 6 19 окт, 20:38
Прочел на днях новость про смерть Ричарда “Levelord” Грея - и как-то, котаны мои, изрядно расстроился. Левелорд был легендарной фигурой геймдева 90х и, в частности, делал уровни для великих Duke Nukem 3D, Blood, American McGee Alice и SiN, приложил руку к Serious Sam и многому-многому интересному другому - вплоть до консультаций для недавней Atomic Heart. «ЛЁХА А ТЫ С КЕМ СЕЙЧАС РАЗГОВАРИВАЕШЬ, - поинтересуетесь, как всегда, деликатные мои вы, - ГДЕ МЫ И ГДЕ ЛЕВЕЛОРД?» А вот где: на меня как на UX-ебаку когда-то оказал колоссальное впечатление геймдев - и я до сих пор считаю, что UX-дизайну (и дизайнерам!) надо постоянно учиться у геймдизайна, поскольку там пользовательский фан - это не признак высочайшего профессионализма, а тупо условие выживания. Я знаю триллиард успешных, но отвратительных в плане UX «серьезных» продуктов - но не знаю ни одной успешной игры, которая не была бы вызывала фана у своих игроков. И если уж мы говорим об играх в разрезе UX, то игровые уровни тоже можно считать интерфейсами - это важнейшая среда, с которой взаимодействует игрок. И там тоже есть чему учиться, причем для этого не нужно никуда записываться, достаточно установить игру и быть внимательным. Левелорд, помимо прочего, был замечателен тем, что популяризировал важную школу создания уровней к играм. До того уровни были, скорее, полуабстрактной полосой препятствий, через которую игрок должен был прорваться; у Левелорда же были вот какие правила: 1. Уровень должен быть интерактивным и глобально, и в деталях, ибо это вызывает фан (привет, интерактивные бильярды и тетеньки из баров в Duke Nukem, что так скрали мою пубертатную душу) 2. Уровень должен вызывать чувство узнавания и причастности у пользователей. Если действие происходит в кинотеатре - то это будет полноценный кинотеатр, в котором ты понимаешь, что ожидать за углом; если это поезд - то он будет ехать, в нем будут реальные вагоны и купе; если отбиваем ограбление банка - то будет банк, и так далее (привет снова, бары с тетеньками - что характерно, я познакомился с ними до баров реальных) 3. Уровень должен рассказывать историю и создавать свою сюжетную арку: экспозицию, завязку, развитие, кульминацию - и давать вовремя отходняк. 4. Левелорд стоял на том, что левел-дизайнер не должен прятать от игроков свою личность - и его личный почерк, наоборот, вовлекает пользователя куда плотнее и создает своего рода диалог с игроком. Если игрок решил изгальнуться и залезть в непредсказуемые жопеня - то Левелорд награждал его как минимум надписью «О, да ты не должен тут быть!», а то и чем повеселее. Это было забавно. 5. Наконец, Левелорд был фанатом пользовательских тестов - и считал, что для дизайнера важно следить, где его пользователи застревают, что игнорируют, а где вовлекаются в поток. Я думаю, что вы обратили внимание: эти принципы легко перекладываются и на дизайн интерфейсов. Думаете про пользовательский фан, узнаваемые образы, создаете сюжетные арки, не стесняетесь заигрывать с пользователем и постоянно все тестируете - хороший интерфейс получится у вас чуть ли не автоматом. Эти принципы произвели фурор в геймдеве - и практически все игры после 90х так или иначе несут в себе частичку мыслей Левелорда, а через игры - несем и мы с вами. Я - уж точно. И мне нравится, что Левелорд был большим, шумным и очень добрым человеком, как это бывает с великими UX-людьми. А еще - как я узнал с огромным удивлением - он в 2012 году переехал в Россию, влюбившись в 2005 году в простую русскую девушку Ольгу. Тут и умер в возрасте 68 лет. Хорошей охоты, Левелорд. Спасибо тебе.
ещё
545 5 2 23 19 окт, 20:37
Больше постов

Продолжить анализ этого канала

  • История роста подписчиков
  • Просмотры и охваты публикаций
  • Кто упоминает канал и кого упоминает он
  • Похожие каналы и подбор для рекламы
Открыть аналитику
Демо до 14 дней