Расскажу вам про свой новогодний obsession - пазл-рогалик Blue Prince. Вообще, ее мне посоветовала Тома как пример непереводимой, нелокализуемой игры. Так что я пришла в чисто исследовательских целях, но моментально втянулась и пристрастилась. Но обо всем по порядку.
Итак, в игре мы день за днем (день = игровой луп) исследуем поместье Mount Holly, в котором 44 комнаты. Каждый раз, открывая дверь, мы выбираем одну из трех рандомно предложенных комнат, таким образом каждый игровой день формируется уникальная структура поместья. Поместье переполнено загадками и головоломками - такой плотности тайн я не припоминаю вообще за всю игровую историю, не зря игра считается инди-шедевром и получила кучу наград (в том числе Game of the Year от Indie Game Awards - после дисквалификации Expedition 33, но это другая история). Тут нет монстров, стрельбы, скримеров, вообще никакого экшона - зато есть прекрасная неторопливая атмосфера английского детектива и куча тайн, которые не терпится раскрыть.
Но вернемся к локализации. На сегодняшний день игра доступна только на английском (МТ-русификаторы в расчет не берем). И хотя я всегда занимаю позицию "локализовать можно все", в этом случае - скорее всего, локализации не будет. Объясняю почему.
Одна из центральных механик в игре - текстовая головоломка, которую нам предстоит решать не один игровой день. В каждой комнате поместья есть две картины, на которых изображены два объекта: таким образом мы имеем пару похожих слов, в одном из которых на 1 букву больше. Эта дополнительная буква является частью скрытого послания. 44 комнаты - 44 буквы, из которых складывается фраза-послание. Примеры таких слов на английском: WHEAT - HEAT = W, HOUSE - HOSE = U, STAGE - STAG = E (думаю, механика понятна).
Теперь представим, что мы локализуем игру на русский. Нам потребуется: новая осмысленная фраза из 44 букв (т.к. количество комнат менять мы не можем), что уже довольно сложная - но разрешимая - задача. Плюс новый набор слов, отличающихся на 1 букву (просто перевести старые пары нельзя, ШЛАНГ - ДОМ не имеет решения, эти слова вообще разные). А значит, слова будут совсем другими - уникальными для каждого языка. Например, на русском мы могли бы использовать: КРОТ - РОТ = К, СТОЛ - СТО = Л, МАРКА - АРКА = М. Но уже для гласных букв подобрать пары сложнее, не говоря о твердых и мягких знаках, которые вообще невозможно использовать в такой механике. А нам нужно 44 пары.
Далее, если нам удастся собрать этот набор, то разработчикам придется переделать все пары картин, то есть перерисовать ~88 артов (примерно, потому что в оригинале некоторые картины повторяются, например, слова TAG и TEN обозначены одной картинкой). Либо нужно полностью менять механику головоломки (и все подсказки к ней), выбирая пары слов по какому-то другому принципу - например, анаграммы или рифмы. Но тогда пропадет вся элегантность оригинального решения - ведь в английской версии эти пары кажутся естественными и логичными.
Конечно, теоретически задача решаема - талантливый локализатор мог бы придумать новую фразу и подобрать слова (я попробовала - это возможно, хоть и адски сложно). Но объем работы настолько огромен, что возникают вопросы - насколько эти старания в итоге окупятся. В итоге мы имеем парадокс: игра, которая технически может быть локализована, но требует такого объема творческой работы и переделки контента, что это становится нецелесообразным. Так что моя новогодняя obsession так и останется на английском. Зато теперь я точно понимаю, что значит "непереводимая игра" - это не невозможность, а вопрос цены, которую мало кто готов платить.