Почему в играх всегда есть контекст?
Продолжаем разбираться в играх, сегодня на очереди первый из 4 элементов любой игры:
К О Н Т Е К С Т
💻💻💻💻💻
💻💻💻💻💻💻💻💻💻💻
💻 💻💻💻💻💻💻💻💻💻
💻💻 💻💻💻💻💻💻💻💻
💻 💻💻💻💻💻💻💻💻💻
💻 💻💻💻💻💻💻💻💻
Объясняет игроку зачем он тратит время и создаёт эмоциональную связь с проектом. Без контекста даже гениальная механика — просто набор действий
В системе игры нет главного элемента. Все они взаимозависимы и влияют друг на друга. Даже игра «без контекста» всё равно имеет его. Если нам кажется, что его нет, значит, мы про него не подумали. А значит, мы им не управляем, но контекст всё равно есть
Например, игра «Неоновая башня»
Сразу понятна механика. Это гипер-кэжуал игра. Башня, вдоль которой нужно пролететь шариком, не попадая в опасные зоны. У неё есть выраженная эстетика — контурный неон
При этом в игре нет сюжета, но! У неё есть контекст. Он сам начинает рождаться из механики: чем лучше продвигаешься, тем быстрее разгоняется шарик, и эстетики: неон. И вот в голове игрока уже рождаются ассоциации, например, с фильмом Tron
Если создателей игры эта ассоциация устраиваеют, то супер, им даже делать ничего не пришлось — контекст сам родился из механики и эстетики
Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T
Если при создании игры не думать о контексте, то он всё равно появится. Но может оказаться не таким, какой мог бы быть нужен
Прошлый пост «Как создать игру, в которую будут играть все» смотрите тут