Каталог каналов Новое Каналы в закладках Мои каналы Поиск постов Рекламные посты
Инструменты
Мониторинг Новое Детальная статистика Анализ аудитории Telegraph-статьи Бот аналитики
Полезная информация
Инструкция Telemetr Документация к API Чат Telemetr
Полезные сервисы
Защита от накрутки Создать своего бота Продать/Купить канал Монетизация

Не попадитесь на накрученные каналы! Узнайте, не накручивает ли канал просмотры или подписчиков Проверить канал на накрутку
Прикрепить Телеграм-аккаунт Прикрепить Телеграм-аккаунт

Телеграм канал «Sick Audio»

Sick Audio
120
166
6
0
398
Новости больного звука, а так же репост различного полезного для меня (и может быть для вас) стаффа

По всем вопросам пишите @ivnos

Инвайты в чат по линку
https://t.me/joinchat/d6_5BNWsxLVlMWY6
Подписчики
Всего
615
Сегодня
0
Просмотров на пост
Всего
217
ER
Общий
35.39%
Суточный
33.3%
Динамика публикаций
Telemetr - сервис глубокой аналитики
телеграм-каналов
Получите подробную информацию о каждом канале
Отберите самые эффективные каналы для
рекламных размещений, по приросту подписчиков,
ER, количеству просмотров на пост и другим метрикам
Анализируйте рекламные посты
и креативы
Узнайте какие посты лучше сработали,
а какие хуже, даже если их давно удалили
Оценивайте эффективность тематики и контента
Узнайте, какую тематику лучше не рекламировать
на канале, а какая зайдет на ура
Попробовать бесплатно
Показано 7 из 120 постов
Смотреть все посты
Пост от 30.11.2025 21:22
17
0
0
Углы и их разновидности Cone Attenuation - Живет в секции Attenuation (той самой где у вас громкость по дистанции падает). Часто из-за визуализации конусов, ошибочно, воспринимается как параметрика управляющая положением источника вокруг центра (слушателя) По факту все наоборот. Это пачка углов вокруг источника в пределах которых оценивается положение слушателя относительно источника, после чего накатывается обработка в виде LPF/HPF/Volume. В зависимости от положения обработка меняется от "байпаса" в inner angle источника, до максимальной в outer angle источника. Так же выяснил важный нюанс из недавних копаний, этот угол работает и по горизонтали, т.е. это в прямом смысле конус (графика в authoring wwise-а конфузит в этом смысле) С этими же конусами как с отправной точкой решил немного порисовать картинок (кстати вы не знаете хороших рисовалок, а то в MIRO явно не геометрии все создавалось?) На скрине как мог изобразил всё в проекции сверху и сбоку + сделал дебажную визуализацию на видео В центре находится источник звука (эмиттер) Inner Angle Zone (зеленая область на видео) - зона в которой базовые параметры остаются без изменений Max attenuation/LPF/HPF Zone (красная зона на видео) - зона в которой применяются значения фильтров и аттенюации из настроек конуса Transition Zone - переходная зона в которой происходит плавный переход между внутренней и внешней зоной ВАЖНО! Внутри углов (inner angle и outer angle) ничего не меняется. Например на видео, находясь в inner angle (зеленой) зоне звук будет в байпасе, находясь в outer angle (красной) зоне к звуку будет применяться максимальная обработка. Смена параметра происходит только в зоне между углами. По остальным углам следующий пост, что бы не захламлять все в кучу
Пост от 30.11.2025 13:41
202
0
6
Ну и разобравшись с самыми проблемными углами можно обсудить и все остальные. Тут по большей части все текстом без особых изысков Важная общая особенность для всех вариантов углов В случае с мультипозицией и нескольких листенеров расчет идет от ближайшего к ближайшему. Azimuth (-180, 180) Горизонтальный угол между слушателем (вектором дирекшена) и источником. Если угол идет в минус то источник слева от направления взгляда, если в плюс, то справа Важный элемент - ваша параметрика должна приходить в одно и тоже значение для -180 и 180 градусов, иначе в точке стыка у вас будет грубый перескок значения. Elevation (-90, 90) Вертикальный угол между слушателем (вектором дирекшена) и источником. Если угол идет в минус то источник ниже направления взгляда, если в плюс, то выше. Есть нюанс, если встать к источнику спиной и смотреть вертикально вверх, то источник будет восприниматься как находящийся у листенера “над головой” (90 градусов от оси направления взгляда) Или наоборот если повернуться к источнику спиной смотреть вертикально в пол, то источник будет “под ногами” (-90 градусов от оси направления взгляда) Emitter Cone (0, 180) Угол между направлением эмиттера и вектором “слушатель-эмиттер” По сути все тоже самое что и Cone Attenuation просто в виде параметра и без “пороговых углов” Эмиттер смотрит на нас = 0 градусов Эмиттер спиной к нам = 180 градусов Важно отметить, что в случае с этим углом wwise берет модуль, т.е. получить некий аналог азимута эмиттера не получится Listener Cone (0, 180) Угол между направлением листенера и вектором “слушатель-эмиттер” Тоже самое что параметр Emitter Cone, но теперь мы ориентируемся на листенера Листенер смотрит на эмиттер = 0 градусов Листенер стоит спиной к эмиттеру = 180 градусов Главное помнить что это конус и он учитывает как горизонтальную ориентацию эмиттера так и вертикальную
14
👏 6
Пост от 30.11.2025 13:41
197
0
6
Углы и их разновидности Cone Attenuation - Живет в секции Attenuation (той самой где у вас громкость по дистанции падает). Часто из-за визуализации конусов, ошибочно, воспринимается как параметрика управляющая положением источника вокруг центра (слушателя) По факту все наоборот. Это пачка углов вокруг источника в пределах которых оценивается положение слушателя относительно источника, после чего накатывается обработка в виде LPF/HPF/Volume. В зависимости от положения обработка меняется от "байпаса" в inner angle источника, до максимальной в outer angle источника. Так же выяснил важный нюанс из недавних копаний, этот угол работает и по горизонтали, т.е. это в прямом смысле конус (графика в authoring wwise-а конфузит в этом смысле) С этими же конусами как с отправной точкой решил немного порисовать картинок (кстати вы не знаете хороших рисовалок, а то в MIRO явно не геометрии все создавалось?) На скрине как мог изобразил всё в проекции сверху и сбоку + сделал дебажную визуализацию на видео В центре находится источник звука (эмиттер) Inner Angle Zone (зеленая область на видео) - зона в которой базовые параметры остаются без изменений Max attenuation/LPF/HPF Zone (красная зона на видео) - зона в которой применяются значения фильтров и аттенюации из настроек конуса Transition Zone - переходная зона в которой происходит плавный переход между внутренней и внешней зоной ВАЖНО! Внутри углов (inner angle и outer angle) ничего не меняется. Например на видео, находясь в inner angle (зеленой) зоне звук будет в байпасе, находясь в outer angle (красной) зоне к звуку будет применяться максимальная обработка. Смена параметра происходит только в зоне между углами. По остальным углам следующий пост, что бы не захламлять все в кучу
13
🔥 4
👏 3
Пост от 27.11.2025 20:24
158
0
0
Ну раз такой спрос, то пост по углам буду готовить в вс Так же не могу сказать подробностей по причине потенциальных ограничений нда. Но как же оху классно когда выдвигаешь теорию и она находит свое подтверждение экспериментально. Yeah! Science bitch!
🔥 11
Пост от 26.11.2025 21:11
247
6
1
Недавно на работе затупил с built-in углами wwise (да и не только я) Возникла идея написать базу про углы Оно вам надо?
💯 40
Пост от 19.11.2025 16:53
146
0
2
Новый релиз! В этот раз вышла совершенно безумная и очень музыкальная коллекция, вдохновленная классическими треками из Valorant. Мне посчастливилось поработать над ножом, и тут, конечно, вспомнилась моя битмейкерская молодость. Так как нож в тактических шутерах это оружие «быстрое» и часто вызываемое (с ним быстрее бегаешь, быстрым переключением можно прерывать анимации основного оружия, менять позицию и так далее), хотелось по-настоящему вознаградить этот постоянный спам кнопок. Не просто проигрывать случайные сэмплы, а давать игроку узнаваемые фрагменты трека, чтобы он буквально создавал свои версии и «ремиксы» на лету. Я разбил каждую композицию на маленькие, но самодостаточные фрагменты, тайминги которых соответствуют длине конкретных анимаций. Это был отдельный челлендж, потому что музыка в коллекции разная, с разным BPM, структурой и количеством тонального контента. Для атак я намеренно назначил воспроизведение узнаваемых мелодических секвенций при нажатии на левую кнопку мыши и логичное «окончание» музыкальной фразы на правой кнопке(сильная атака). Отдельно приходилось помнить о competitive integrity. С точки зрения микса, таймингов и общей насыщенности нож не должен выбиваться из рамок других ножей и создавать лишний шум, отвлекающий от геймплея. На мой взгляд, все получилось: несмотря на ограничения, вышел очень инновационный и невероятно приятный в использовании нож с которым я теперь бегаю. Видео демонстрация ниже. https://youtu.be/XL1c81pJD30?si=qLzc2e9_eSQ26Y0F
🔥 13
🤝 1
Пост от 19.11.2025 16:53
242
0
0
Как фанат мэшапов писаюсь кипятком от такой реализации
4
🤝 1
Смотреть все посты