Ещё одна трагедия экранных детей — разрушение воображения.
Когда ребёнок играет в реальный мир, в котором он строит крепость из подушек, его мозг активно создаёт миры: он представляет диалоги, придумывает правила, сталкивается с неожиданными проблемами. В мобильной игре всё уже придумано за него: сюжет, цели и даже варианты решений (иногда платные). Со временем «мышца» творчества у ребёнка атрофируется.
Зачем фантазировать, если можно просто скачать новую игру? Даже сны у таких детей становятся беднее: вместо полётов или приключений они видят меню с кнопками, бесконечные уровни, как в лифте, который едет, но не останавливается.
Самое незаметное, но при этом критичное последствие — утрата внутреннего диалога. Здоровый ребёнок постоянно разговаривает сам с собой: «Почему Луна светит?», «А что, если я стану пилотом?», «Почему мама сегодня грустная?». Но в мире игр вопросы заменяются готовыми ответами. Мозг перестаёт спрашивать «почему» и «как», сосредотачиваясь на «сколько»: сколько очков, сколько времени до следующего бонуса.
Внутренний голос, который должен учить ребёнка понимать себя и других, затихает.
Конечная точка этого пути — ощущение, что реальность «сломана». Ребёнок, выросший в мире игр, бессознательно ждёт, что жизнь можно «починить» через настройки: сменить сложность, добавить ресурсов, перезагрузиться. Но мир не даёт такой опции, и это рождает агрессию, злость, чувство обмана.
То есть гаджеты в детстве — это не только психоэмоциональное привыкание, но и фактические изменения в организме. Плюс гормон стресса — кортизол. В норме он вырабатывается у человека при реальной опасности, когда наступает ситуация «бей или беги». Но ведь практически все игры построены на имитации именно таких ситуаций, зарядов напряжения и стресса.
Результат — переизбыток гормона, а бонусом — ожирение по кортизольному типу. Ко всему этому мы ещё вернёмся во второй части книги, в главе о компьютерных играх.
Отрывок из книги "Заложники платформ"