Телеграм канал 'Геймдев, который мы заслужили'

Геймдев, который мы заслужили


15'605 подписчиков
0 просмотров на пост

Игровой индустрии нужны профсоюзы.

Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.

Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Детальная рекламная статистика будет доступна после прохождения простой процедуры регистрации


Что это дает?
  • Детальная аналитика 5'788'315 каналов
  • Доступ к 1'533'798'153 рекламных постов
  • Поиск по 5'162'948'590 постам
  • Отдача с каждой купленной рекламы
  • Графики динамики изменения показателей канала
  • Где и как размещался канал
  • Детальная статистика по подпискам и отпискам
Telemetr.me

Telemetr.me Подписаться

Аналитика телеграм-каналов - обновления инструмента, новости рынка.

Найдено 863 поста

Вчера прошел игровой шоукейс The Triple-i Initiative, на котором показали множество инди-игр без лишней рекламы и болтовни. Событие крайне знаковое и важное для игровой индустрии, особенно после всего кринжа с The Game Awards и Джеффом Кили.

Шоукейс — это продукт коллаборации Evil Empire (Dead Cells), Re-Logic (Terraria) и Mega Crit (Slay the Spire). Вместе с другими инди-разработчиками и небольшими издательствами они организовали собственную платформу для того, чтобы показывать игры непосредственно игрокам. Формат шоукейса обещает быть коротким, без каких-либо рекламных вставок, спонсорств и сегментов с ведущими.

https://iii-initiative.com/

Про отношение к играм

Недавно вышла Dragon’s Dogma 2 и пока одни говорили про микротранзакции (постоянно преувеличивая их влияние на геймплей), другие жаловались на то, что игра заставляет их, как бы это не было странно, играть. На этом примере я хотел бы подсветить проблему отношения к играм как к контенту.

Речь идет о том, как устроен мир в DD2. Быстрое перемещение там доступно лишь за игровые деньги и стоит оно не мало: поэтому чаще всего приходится ходить пешком и исследовать мир. Важно то, что именно это и задумывали разработчики, так как они уделили огромное внимание динамическим системам и ИИ, которые постоянно генерируют ситуации на пути игрока. По сути мир там — это генератор приключений, то есть сама игра.

Но части игроков это очень не понравилось. Из популярных аргументов можно выделить следующие: «игра тратит мое время», «в других ААА играх везде есть фаст-тревел» и «мне не нравится процесс постоянной ходьбы».

Такие игроки упускают несколько важных моментов. Первый — игра не тратит ваше время, вы играете, и это и есть игровой процесс. То есть, если вам не нравится то, что геймдизайнер выстроил игру вокруг путешествий по миру, то эта игра просто вам не подходит.

Второй момент вытекает из первого аргумента: игра не должна вам подходить, и то, что в других ААА-играх есть фаст-тревел, не значит, что он должен быть везде.

Очень важно понимать, что игры — это такая же разновидность искусства. И если вы действительно так считаете, то, пытаясь накладывать на игры какие-то «стандарты индустрии», вы их, очевидно, стандартизируете. То есть лишаете уникальности, идентичности и всего того, что «разрешается» другим формам искусства.

Таким образом некоторые игроки, привыкшие получать исключительно позитивный игровой опыт, будто бы игра — это их персональная колыбель, остаются недовольны, когда встречаются с затруднениями в игровом процессе.

Затруднения и неудобства имеют право существовать в играх. Более того, это такая же важная часть геймплея, которая предоставляет игроку челлендж и интересные запоминающиеся ситуации. К примеру, серия Souls только и делает, что вводит «затруднительные ситуации» и дарит смешанные чувства — в том числе за это ее и любят.

Если все начнут делать «удобные игры», гонясь за попыткой понянчиться с игроком, индустрия потеряет тысячи интересных и уникальных проектов.

Современные крупные игры и так уже давно стандартизируются издателями в целях снижения рисков: любая проблема, озвученная фокус-группами, воспринимается всерьез. Любое неудобство для игрока автоматически рассматривается как проблема, которую надо решить. Это очень сильно сказывается на качестве самих игр, и сложно этого не замечать.

Поэтому хотелось бы, чтобы к играм относились как к искусству, а не как к контенту, который нужно потреблять и оставаться исключительно удовлетворенным.

Сотрудники Sega of America организовались в профсоюз AEGIS и смогли договориться с руководством компании о контракте, включающем повышение оплаты труда для всех сотрудников, защиту от внезапных массовых увольнений и продолжение гибридной работы.

Это очень хорошая новость, но, к сожалению, выходит она на фоне плохих новостей о массовых увольнениях в SEGA Europe, которые затронули разработчиков Alien: Isolation из Creative Assembly, а также о продаже Relic Entertainment (создатели Company of Heroes).

Продолжающееся развитие профсоюзной деятельности в игровой индустрии — важнейший процесс, без которого невозможно построить адекватных взаимоотношений рядовых сотрудников с бизнесом. Тем более, запросы бизнеса и его растущие аппетиты чаще всего игнорируют интересы рядовых сотрудников.

Профсоюз работников IT
: 9'676 | на пост: 0 | ER: 0%
Публикации Упоминания Аналитика
Зарплаты IT-специалистов в 1-м полугодии 2024 года

Прошло полгода с момента нашего первого зарплатного исследования. Мы проделали работу над ошибками и подготовили новый анонимный опросник. Ваши ответы помогут провести анализ и получить представление о текущей ситуации в отрасли. Форма будет открыта до 3 апреля. После этого нам потребуется несколько недель на написание статьи. Результаты будут опубликованы на наших ресурсах:

- Сайт
- Telegram
- Habr
- DTF

Найдено 863 поста