Clair Obscur: Expedition 33 — левел-дизайн, в котором нет нужды торопиться
В этой игре игрока не ведут — ему дают пространство. И насколько это работает, зависит от того, как воспринимается контроль в играх
🗺 Что с картой
Мини-карты в игре нет, и это сознательное решение — чтобы не отвлекать от окружения. Есть общая карта мира (континент), по которой отслеживается прогресс экспедиции, но внутри уровней навигация полностью визуальная. А точнее - просто путем перебора. Никаких явных указателей, редки даже лендмарки и другие способы вести игрока, кроме негативного пространства. Компас есть, но скорее вспомогательный
📍 Как устроены уровни
Локации линейные, спроектированные в виде полуоткрытых миров с буферными зонами в стиле JRPG.
Но на них нет случайных боёв, как принято в жанре со времен давних Final Fantasy — только заскриптованные энкаунтеры в виде партулирующих уровни "врагов", и можно вступать в бой по желанию во время исследования, а между делом свободно исследовать зону без риска внезапного нападения. Это делает флоу игры более контролируемым, даже если сам маршрут — неочевидный
При этом визуальной логики в пространстве часто нет. Архитектура работает на атмосферу, а не на читаемость. Но это, в принципе, знакомо по ряду японских RPG: там тоже нередко акцент не на ведении, а на том, чтобы игрок сам прочесал всё вручную
В Clair Obscur это выражено особенно явно: если хочешь что-то найти, нужно свернуть не туда без подтверждения, что направление правильное — в виде энкаунтера ли, дополнительного лута или еще какой-то плюшки в награду
⚖️ Что говорят об этом в интернете
Edge написал, что мир «опьяняюще красивый, но механически неинтересный».
Некоторые игроки жалуются, что теряются и раздражаются от отсутствия привычных ориентиров.
Но при этом сама структура — визуально стройная, со сценически оформленными боями и продуманными точками интереса
Если играли, расскажите, как у вас было с исследованием в игре? 🙃 Терялись или норм?
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение