📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий
- Продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий
- Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine ведут переговоры с Xbox об отделении, чтобы избежать закрытия
- Konami закрыла доступ к своим онлайн-сервисам в России
- Европейская комиссия не поддержала инициативу Stop Destroying Videogames
- Студия Уоррена Спектора сократила 17 человек на фоне отмены одного из проектов
- Глава Xbox Game Studios Крейг Дункан покинул Microsoft
- Исследование: 70% российских разработчиков назвали поиск финансирования одной из главных трудностей в отечественной индустрии
- Кризис не помешал игровому рынку поставить рекорд по выручке в 2025 году
- Epic Games релизнула UE 5.8
- RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, а к концу года прикроет текущий форум
- Вышел Unity 6.5
- Состоялся релиз Godot 4.7
- Доступно превью DirectX Dump Files Preview
- Обновление AMD Radeon Developer Tool Suite добавляет просмотр исходников шейдеров
- Bevy 0.19
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные профессиональные курсы по Unreal Engine теперь доступны в сообществе разработчиков Epic
- MetaHuman Animator Markerless Motion Capture
- Fab: Лимитированный контент до 30 июня 2026го
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Николай Кузнецов — почему так трудно делать уникальные игры
- [RU] Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре
- [RU] Формула идеального трейлера для игры
- [RU] История браузеров в игровых консолях: вторая часть
- [RU] Создаём графику, как будто на дворе 1993 год
- [EN] WMMA guide for AMD RDNA 4 architecture GPUs — part 1
- [EN] Почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, чтобы создать свою самую амбициозную игру
- [EN] Come On Studio о создании уютной песочницы Hozy
- [EN] Developers vs Their Own Level: The Flooded District | The Creators Play Dishonored Part 7
- [EN] Wave Tracing: Generalizing The Path Integral To Wave Optics
- [EN] Поддержка тысяч симулированных NPC в Kingdom Come Deliverance 2
- [EN] Создание модельки девушки в окружении цветов
- [EN] Пусть NPC сражаются: обучение дальности атаки на основе реальных игровых данных
- [EN] Как студия создала атмосферную приключенческую игру о овчарке на движке Unreal Engine
- [EN] Программирование процедурной кирпичной башни
- [EN] Как Alien: Isolation 2 развивает ужасающую атмосферу оригинала
- [EN] Награда, которую Clair Obscur не заслужила
- [EN] Создание хоррора с голосовым управлением
📙 Разное
- Художник воссоздал шейдер в стиле Vampire Hunter D в Blender
- Порт Arcanum на Unity
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Я ж тут начал (не спрашивайте зачем) пилить порт Arcanum на Unity. Хоть и ИИ помогает, но интересно смотреть за внутряком оригинала и думать над тем, как это переложить всё на Unity.
Из коробки (почти) работают многие вещи по части отрисовки.
- Тайлы и собранный меш из них.
- Статичные пропсы.
- Анимации.
- Даже свет что глобальный, что точечный несколькими строками добавляется. Со светом фонарей, конечно, проблемки, т.к. их много и они ночью фпс снижают процентов на 20 😂
Интересно, что риалтаймовая боёвка и пошаговая практические идентичны. Просто риалтаймовая каждый фрейм выполняет действия. Вся математика одинаковая и, по сути, всё только планировщиком поверх этого отличается.
Как реф смотрю декомпиляцию оригинала в arcanum-ce. Если там чего-то не хватает, то автор оставил адреса на код в оригинале, поэтому можно с помощью objdump посмотреть.
Мы множество уже историй видели, когда студии заявляли, что "активно используют ИИ", потом переобувались. Кто-то умалчивает про ИИ, чтоб негатив не словить.
А вот Sony в последнем отчётике пишет, что активно по всем фронтами ИИ использует. Отдельно отмечает, что ИИ "раскрывает творческий потенциал". При этом многих людей триггерит именно упоминание творческого аспекта в контексте разработки игр с помощью ИИ, как было с хейтом в сторону Свена Винке.
Интересно, когда уже переломный момент будет, когда люди начнут воспринимать это как данность. Или такого момента не будет? 🤔
Думаю, на видео Томаса Браша многие натыкались. Он на канале про разработку игр и инди-сцену рассказывает. Но, понятное дело, он и курсики продаёт. И вот человек, купивший, рассказал про качество. В общем-то, ничего нового, предзаписанные видео, нет менторства и секции вопросов-ответов. Как по мне, абсолютно бестолковый формат.
Но заинтересовало, т.к. Томас говорит, что Ютубчик и курсы ему приносят больше денег, чем когда-либо приносили и могут приносить игры.
Год назад Code Monkey (тоже про геймдев видео делает) говорил, что у него аналогично — с Ютуба денег тупо больше, и они регулярны.
Сложностей в геймдеве достаточно, можете сами накидать в комменты и найти поддержку.
Но давайте поговорим сегодня про общую проблему — как легально платить команде, которая разбросана по разным странам?
Логично, что хочется найти самый простой и быстрый способ для перевода. Но он должен быть еще и безопасным. Еще желательно платить в разных валютах, в том числе в крипте. А еще хотелось бы быть уверенными в надежности подрядчиков и не иметь проблем с налогами. В общем, хотелок много.
Ловите решение: платформа 4dev.com — ребята с 2021 года помогают легально платить команде, стабильно и предсказуемо по всему миру, даже в страны СНГ.. Причем по каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы по международным стандартам. Поэтому сотрудники и компании легко потом платят налоги, никаких переживаний.
Платформой пользуются 1500+ международных компаний, в том числе Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust и Polden Publishing. Знакомые ребята, да? :)
За 15 минут разберут именно ваш кейс – записывайтесь на демо. Есть шанс, что менеджеры предложат вариант выгоднее, чем ваши текущие решения.
RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, но...К концу года прикроет текущий старый форум. Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.
Сама компания говорит, что не может ничего поделать, перетащить данные на новый форум тоже не может, из-за легального аспекта.
Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.
Очередная дружественная рекомендация бложика — в этот раз канал Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, Steam, вишлисты, плейтесты и издательскую практику. Канал не просто по теории, Ярослав делится реальными кейсами из работы издательства Polden: что заходит, что не заходит, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается ещё до первой строчки кода.
Ну и, что отдельно радует, открыто делится циферками по перфомансу игр.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
➖Что должно быть в трейлере игры?
➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня
Полезен канальчик будет как тем, кто уже хоть сколько-то в теме, так и инди, которые только разбираются с тем, как продвигать игры в наши дни.