📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел RayLib 6
- Сюхей Ёсида заявил, что лишился должности главы студий PlayStation, так как «не слушал Джима Райана»
- Продажи Pragmata достигли миллиона копий за два дня
- Кооп-симулятор пилотирования Cartel Pilots Wanted собрал 200к вишлистов за 3 дня
- Отчёт 11 bit studios: 545 тысяч копий у The Alters и работа над переосмыслением This War of Mine
- Продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили восемь миллионов копий — для RPG также выпустили патч с новыми причёсками
- Бывшие авторы StopGame открыли свое издательство — Multifora Digital
- Подъехал небольшой анализ Стимовских бандлов
- GFA Games заблокировали банковские счета в России
- Amanotes сотрудничает с Balancy для масштабирования Liveops в рамках всего портфеля музыкальных игр
- Open 3D Engine 25.10
- EdenSpark запускает ежемесячные геймджемы с общим призовым фондом в $250к
- «Их любимые игры уже были созданы с использованием ИИ»: представитель Google утверждает, что почти каждая крупная студия использует ИИ, но не все об этом сообщают
- Создатели аниме One Piece и Dragon Ball открыли игровое подразделение
- Новые данные о Steam Deck: бета-версия
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до мая 2026го
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #10: REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
- [RU] Как создавался визуал Marathon — самой красивой и стильной игры 2026 года
- [RU] Опыт ИИ-разработки в одиночку или неройнки как подарок на Рождество
- [RU] StaticECS — Bitmap Entity Component System
- [RU] DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве
- [RU] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время
- [RU] Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias
- [EN] Как создать природный уголок в память о любимой кошке
- [EN] Ощущение живого огня: симуляция жидкости в реальном времени в Ignitement
- [EN] Художник по персонажам о создании различных существ с тревожной атмосферой
- [EN] Как продержаться на главной странице itch больше месяца
- [EN] Разработка и анимация милого робота для прототипа
- [EN] Invincible VS™ воплощает в жизнь свой файтинг, используя Unreal Engine 5
- [EN] Визуальная идентичность и разработка Kena: Bridge of Spirits
- [EN] О процессе создания нарратива в Saros от Housemarque
- [EN] Создание фантастического дома на скале
- [EN] Сравнивать числа с плавающей запятой на равенство допустимо
- [EN] Про технологии и художественное вдохновение No Rest for the Wicked от Moon Studios
- [EN] Современные методы кулинга
- [EN] Как смоделировать и текстурировать окружение разрушенной башни с помощью Blender и ZBrush
- [EN] Внутряк Anvil Engine
- [EN] Создание современного ретро-экшен-платформера в стиле NES
📙 Разное
- Пока поигрываю в Прагмату, хочу отметить, что дизайн уровней в игре просто моё мощнейшее почтение
- Циклы ходьбы
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Посиделки с инди #10: REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке.
Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом (когда у тебя десятки тысяч спрайтов в проекте), о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Спотифай
- Apple подкасты
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
И покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
Пока поигрываю в Прагмату, хочу отметить, что дизайн уровней в игре просто моё мощнейшее почтение.
- Очень часто ты можешь увидеть ништяки, до которых ПОКА не можешь добраться, но заранее знаешь и намечаешь путь к ним.
- На вертикальных уровнях с определённых позиции видны новые плюшки.
- Шорткаты хорошо раскиданы.
- Костры в правильных местах (особенно те, что перед красными комнатами).
Игру советую начинающим (и не только) левел-дизайнерами. Дофига примеров того, как надо делать. Буквальное живое наглядное пособие.
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий
- У Sol Cesto уже 100к продаж
- Replaced добавили в списки желаемого более 1 миллиона раз
- Продажи Windrose достигли 1 миллиона копий
- Pragmata стартовала в Steam с 66 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов
- В студии Iron Galaxy, известной по ремейкам Tony Hawk’s Pro Skater и портам игр Sony, прошли сокращения
- Страх и ненависть в PIONER: самодурство, задержка зарплат и угрозы
- Продажи No Rest for the Wicked достигли 1,7 миллиона копий
- Expedition 33 — игра года, лучший сюжет в KCD II и три награды у Dispatch: итоги BAFTA Games Awards 2026
- Square Enix участвует в создании инструмента на основе ИИ для вёрстки манги
- Экс-сотрудник Gaijin Entertainment: в компании бардак, а уволенные разработчики годами сохраняют доступ к внутренним системам
- Graveyard Keeper 2 достигла 500 тысяч вишлистов в Steam за 9 дней
- Вышел Phaser 4
- Panic не будет пропускать игры для Playdate, использующие генеративный ИИ для чего-то кроме кода
- Ludum Dare завершится в октябре 2028
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Риг Хорнет
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей
- [RU] Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре
- [RU] Deus Ex: Сборка окружения на основе библиотеки из «одной» текстуры
- [RU] Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования
- [RU] Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, баги и особенности
- [EN] Как создать атмосферное окружение с помощью ZBrush, Unreal Engine и Substance 3D
- [EN] Games That Are Too Cool For Their Own Good
- [EN] Тех. анализ Cairn — как игра отображает специфические для материалы горных пород с помощью 3D blendmaps
- [EN] Как решить проблему оттока игроков в современных мобильных играх
- [EN] «Проявляйте креативность в 99% случаев» – Глен Скофилд о том, как креативность может помочь решить проблемы индустрии AAA-игр
- [EN] Как инди-студия создала головоломку, сочетающую чёрный юмор и ужасы
- [EN] Как Hozy удалось продать 100кч копий на Steam за 4 дня
- [EN] Переосмысление Линка из Zelda в культовом стиле Arcane
- [EN] Создание фейковых 3D-персонажей в 2D-движке
- [EN] Создание модели короля гномов с помощью ZBrush и Substance 3D Painter
- [EN] Talking Fallout with Chris Avellone
- [EN] Big Bad Wolf о создании Cthulhu: The Cosmic Abyss, стиль и будущее игры
- [EN] Созданная вручную, игра Out of Words сочетает традиционное искусство с современными технологиями, используя движок UE5
- [EN] Как экспериментировать с металлами, текстурами и материалами для создания меча
- [EN] Поднятие среднего времени игры в демку с первоначальных 12 минут до 1 часа 14 минут
- [EN] Как Capcom создала потрясающую новую научно-фантастическую игру на движке RE Engine
- [EN] Руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре
- [EN] Как Studio Doodle создала мир для игры в жанре метроидвания Solateria
- [EN] Raytracing Voxels in Teardown and Beyond