Сложностей в геймдеве достаточно, можете сами накидать в комменты и найти поддержку.
Но давайте поговорим сегодня про общую проблему — как легально платить команде, которая разбросана по разным странам?
Логично, что хочется найти самый простой и быстрый способ для перевода. Но он должен быть еще и безопасным. Еще желательно платить в разных валютах, в том числе в крипте. А еще хотелось бы быть уверенными в надежности подрядчиков и не иметь проблем с налогами. В общем, хотелок много.
Ловите решение: платформа 4dev.com — ребята с 2021 года помогают легально платить команде, стабильно и предсказуемо по всему миру, даже в страны СНГ.. Причем по каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы по международным стандартам. Поэтому сотрудники и компании легко потом платят налоги, никаких переживаний.
Платформой пользуются 1500+ международных компаний, в том числе Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust и Polden Publishing. Знакомые ребята, да? :)
За 15 минут разберут именно ваш кейс – записывайтесь на демо. Есть шанс, что менеджеры предложат вариант выгоднее, чем ваши текущие решения.
RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, но...К концу года прикроет текущий старый форум. Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.
Сама компания говорит, что не может ничего поделать, перетащить данные на новый форум тоже не может, из-за легального аспекта.
Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.
Очередная дружественная рекомендация бложика — в этот раз канал Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, Steam, вишлисты, плейтесты и издательскую практику. Канал не просто по теории, Ярослав делится реальными кейсами из работы издательства Polden: что заходит, что не заходит, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается ещё до первой строчки кода.
Ну и, что отдельно радует, открыто делится циферками по перфомансу игр.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
➖Что должно быть в трейлере игры?
➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня
Полезен канальчик будет как тем, кто уже хоть сколько-то в теме, так и инди, которые только разбираются с тем, как продвигать игры в наши дни.
На фоне закрытия Ninja Theory и (скорей всего) Double Fine интересно поразмышлять на тему продажи студий. В Твиттере уже несколько раз про это спросили. Проблемка в том, что обе студии жирок отрастили, раздули команды, бёрнрейт там для студий их уровня огромен.
В текущем виде не представляю даже, кто их купит. Майки покупали Ниндзь за 100 миллионов, по такому прайсу их вообще нет смысла брать, тупо дыра в бюджете.
1. Студии с мёртвыми IP никому не нужны.
2. Продажи занимают месяцы (порой годы), а закрытие фиксируется сразу. Корпорациям нужны красивые квартальные отчётики.
3. Если студия давно была куплена и встроена в корпорацию, то там явно завязка на внутренние тулзы/сервисы и прочее. В случае с MS, подозреваю, очень многое у студий переплетено на внутренние штуки-дрюки. Такое хрен отделишь потом.
4. Если IP ок, то можно закрыть студию, оставить себе IP. А потом в будущем сказать делать игру совсем другой студии.
TL;DR: сомневаюсь, что их кто-то купит. Ну и да, Крафтону с их текущими проблемами (привет, в том числе, факапу с Сабнотикой 2) это тоже не особо интересно будет.
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю
- Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий
- Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса
- Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании
- Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки
- Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско
- Roblox разблокировали на территории России
- Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий
- Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct
- Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»
- У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot
- 3D-художник поделился файлом Substance 3D Painter с человека в метро
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
- [RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения
- [RU] Как управлять геймдизайнерами
- [RU] История браузеров в игровых консолях
- [RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store
- [RU] C++101
- [RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе
- [RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo
- [RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1
- [RU] Как двери издеваются над программистами
- [EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later
- [EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party
- [EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
- [EN] Разработка оригинального 3D-химерного персонажа
- [EN] Unity vs floating point
- [EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac
- [EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D
- [EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться
- [EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта
- [EN] Салим: История создания первого полнометражного 3D-анимационного фильма Джордана
- [EN] UI Toolkit: Themes and USS variables
- [EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal
- [EN] Создатели Big Walk подводят итоги своего шестилетнего пути
- [EN] 12 полезных правил по жизни
📙 Разное
- Кози симулятор фермерства в стиле Ghibli
- Как улучшить ощущения от игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.
- Уже более 600к проданных копий
- Много людей в отзывах, у кого более 70 часов в игре
- 10к оценок и рейтинг 88%
- Взяли GOTYY в Yugo game awards
- Выпустили за это время 3 крупных обновления
- Начал делать настолку по игре
Сейчас пилят новый проект, скоро анонсируют. Ну и под конец несколько советов можно почитать.
Семён был у меня в подкасте, когда у игры ещё было всего 300к копий продано, советую глянуть.
Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Спотифай
- Apple подкасты
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.