Каталог каналов Новое Каналы в закладках Мои каналы Поиск постов
Инструменты
Мониторинг Новое Детальная статистика Анализ аудитории Telegraph-статьи Бот аналитики
Полезная информация
Инструкция Telemetr Документация к API Чат Telemetr
Полезные сервисы
Защита от накрутки Создать своего бота Продать/Купить канал Монетизация

Прикрепить Телеграм-аккаунт Прикрепить Телеграм-аккаунт

Телеграм канал «Gamedev suffering»

Gamedev suffering
723
10.2K
224
173
29.7K
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Подписчики
Всего
9 488
Сегодня
+11
Просмотров на пост
Всего
3 822
ER
Общий
37%
Суточный
24.8%
Динамика публикаций
Telemetr - сервис глубокой аналитики
телеграм-каналов
Получите подробную информацию о каждом канале
Отберите самые эффективные каналы для
рекламных размещений, по приросту подписчиков,
ER, количеству просмотров на пост и другим метрикам
Анализируйте рекламные посты
и креативы
Узнайте какие посты лучше сработали,
а какие хуже, даже если их давно удалили
Оценивайте эффективность тематики и контента
Узнайте, какую тематику лучше не рекламировать
на канале, а какая зайдет на ура
Попробовать бесплатно
Показано 7 из 723 постов
Смотреть все посты
Пост от 15.09.2025 16:26
649
5
7
#TAA_UE5 #TAA_AMD #TAA_BugHunter #TAA_WTF Hi! Немного не было сил, последний месяц пришлось разбираться с нехарактерными для меня вещами. Энивей, держите полезное. Начиная с Мая месяца, AMD выпустили новые драйвера. И на всех проектах на UE возникли проблемы - на спавне VFX наблюдается фриз на 100+ms, а геометрию VFX рвет в клочья. Проблема оказалась на уровне Ribbon module в Niagara. Несоответствие между размером структуры FRibbonAccumulationValues в шейдере (NiagaraRibbonCommon.ush) и stride size в TransientAccumulation buffers. В общем стандартное регулярное багло эпиков с компьютами (привет pcg hlsl, привет ui instancing, привет srv просящий uav[WTF]). Правда на этот раз в дело вмешались AMD и начали всем бить по рукам... Окей, как чинить? 1. Если вам не нужно здесь и сейчас никуда отправлять билд, или же релизиться -дождитесь 5.7, в него уже должны были внедрить фикс. 2. Заменить GPU Sim на CPU sim в эмиттерах использующих ribbon. 3. Поправить NiagaraRendererRibbons.cpp - добавить проверку на 583 строке: if (TransientAccumulation[0].NumBytes < (AccumulationBufferStructSize * NeededSize) || (TransientAccumulation[0].Buffer->GetStride() != AccumulationBufferStructSize))
🫡 11
❤‍🔥 1
😱 1
Пост от 15.09.2025 12:48
6 255
75
133
На фоне новости о том, что у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, можем немножко поретроспектировать. АПРИОРИ заявила: Движок Nau Engine продолжит развиваться в формате открытого исходного кода, а децентрализованная модель разработки не предполагает наличия юрлица Стоит, конечно, задаться вопросом, а действительно ли это ассоциация профессионалов индустрии... Но лучше поговорить о том, про что это всё было. Почему было? Ну...последний анонс был более полугода назад, коммитов нет, сообщества в соц. сетях мертвы, Дискорд там же. В принципе, можно констатировать, что пациент мёртв. Или, скорей, он никогда и не был живым. Комментировать публично Astrum Entertainment и VK это дело не хотят. Изначально всё это зародилось на фоне импортозамещения. А это уже под большие сомнения ставит саму идею изначально. Под капотом там частично гайдзиновский Dagor engine (что вообще странно). Дорожная карта и доклады, по которым сразу было видно, что у руководителей нет понимания, как это монетизировать. Отдельные кеки, конечно, научная часть и образовательная в университетах. Но это, как понимаю, для отчётности по деньгам было сделано. И нельзя сказать, что ничего не делали, там вроде что-то пилилось, были и тех. доклады. Вполне допускаю, что именно разработчики и правда верили в продукт, вот только выглядит так, что руководители знали и понимали, что такие амбициозные планы не получится осуществить. P.S. а если вы один из разработчиков движка и хотите рассказать про внутряк (можно анонимно), то моя личка всегда открыта. UPD: а Горелкин как всегда за запреты и насаждение идиотизма сверху. #nauengine
Изображение
🫡 57
🤡 11
🤣 7
😎 4
🍌 2
👍 1
Пост от 15.09.2025 08:04
2 111
0
12
[ Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam - Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей - Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году - Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа - Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится - Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием - GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей» - Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре - 10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов - В России откроется новый игровой паблишер - Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Fab: Лимитированный контент до 23 сентября 📝 Интересные статьи/видео - [EN] Doom-like на SQL - [RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза - [EN] Что происходит после закрытия игры - [RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq - [EN] Как создать японскую улицу в тумане с помощью 3D-программы - [RU] Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр - [EN] Как создавался вирусный ролик по Dota 2 - [RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами» - [EN] Интервью с Джоном Кармаком (e3 2006) - [RU] Как заменил систему диалогов старой игры на живую LLM - [EN] Built with UE5, Borderlands 4 delivers ambitious scale with World Partition, Nanite, Lumen, and more - [RU] Почему так сложно использовать юмор в играх - [EN] Physically based rendering from first principles - [RU] Pixel Table: от идеи до реализации интерактивного пиксельного стола - [EN] Перестаньте использовать PNG - [EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity - [EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры - [EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS - [EN] Кстати, а что такое AA-игра - [EN] Procedural Island Generation (I) 📙 Разное - От блокаута до финальной сцены - 3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте - Крутая боевая анимация Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. #gamedevnews #дайджест
👍 11
❤‍🔥 4
🔥 2
🥱 1
Пост от 14.09.2025 23:50
3 281
2
61
Разработчик The Last General рассказал как утроил производительность своей игры на #Unity. Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.
Изображение
🔥 20
👍 7
🤔 2
Пост от 13.09.2025 19:32
3 706
12
89
Doom на SQL. Потому что почему бы и нет. - Состояние всего хранится в таблицах - Рендеринг через стек вьюх, реализующих рейкастинг и проецирование спрайтов - Игровой цикл в виде шелл-скрипта, выполняющего SQL-скрипт 30 раз в секунду
Видео/гифка
🤯 57
👍 13
😢 2
Пост от 08.09.2025 15:51
5 162
13
56
Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза. - $68к бюджет разработки - 10 месяцев - 6 человек в кор-команде и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами - 65к вишлистов на релизе Результаты за месяц: - 22 500 копий продано - Медианное игровое время 3 часа 55 минут - $190к Gross Revenue, $112к доход после вычета доли стима, возвратов и VAT - $22к доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя - 92% Very Positive рейтинг - 110к вишлистов на данный момент
🎉 31
👍 15
🔥 2
Пост от 08.09.2025 08:00
3 572
4
18
[ Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Продажи The King is Watching достигли 300к копий - Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии - Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек - No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков - Subnautica 2 стала самой желаемой игрой в Steam после выхода Hollow Knight: Silksong - Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam - Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась - Поставки и цифровые продажи ремейка Metal Gear Solid 3 превысили миллион копий в день релиза - 2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization - The Alters помогла 11 bit studios увеличить выручку на 86% - На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Бесплатный набор инструментов для создания персонажей в Maya mGear 5.1 📝 Интересные статьи/видео - [EN] Ужасные игровые миссии - [RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft - [EN] Multiple Frames In Flight // Vulkan For Beginners #24 - [RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection - [EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity - [RU] Обзор DI-фреймворков для Unity - [EN] Создание персонажа по мотивам Dark Souls с помощью ZBrush - [RU] КДИ 427. Что делать разработчикам игр на Gamescom - [EN] Орбитальная механика - [RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном - [EN] UI Toolkit for Industry - [RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали - [EN] Moonligher 2: The Endless Vault | Behind the Counter Ep.2 — The Duality of Moonlighter - [RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом - [EN] Помните о первоисточниках (Звёздные войны, Андор и Mass Effect) - [RU] Vulkan с использованием Rust. Часть 1 - [EN] Video Game Blurs (and how the best one works) - [RU] Ещё один честный взгляд на инди-геймдев - [EN] Physically based rendering from first principles - [EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь - [EN] Реализация эффекта фольгированного стикера - [EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5 - [EN] Создание симбиота с щупальцами и повреждённой кожей в ZBrush - [EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий - [EN] Создание красочного 2D-кролика-воина в 3D с помощью Maya и Substance 3D - [EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов» - [EN] Художник делится опытом создания арта ежедневно в течение года - [EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot 📙 Разное - Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал - Анимешная тян с катаной, созданная с помощью Blender Grease Pencil - Атмосферная дождливая киберпанковская сцена Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. #дайджест #gamedevnews
👍 18
🥱 2
❤‍🔥 1
🔥 1
Смотреть все посты