📜 Обновления/релизы/новости
- Amanita Design анонсировала Machinarium 2
- Авторы симулятора вождения объявили о возможном закрытии доступа к демо — из-за затрат на поддержку ИИ в тысячу долларов в день
- Продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий
- Создатель Ultima Ричард Гэрриот начал процесс возвращения авторских прав на серию
- Google запустил Playground — платформу для вайбкодинга и размещения игр
- Order of the Sinking Star показала лучший онлайн в Steam среди игр Джонатана Блоу — за сутки с релиза
- Denuvo обратилась в суд с требованием к Discord, Valve и Reddit предоставить информацию для установления личности хакера
- Bevy 0.20
- Стала доступна альфа Unity 7
- Unity представила Unity Spark
- 17 октября — геймдев 2026
- В Санкт-Петербурге открылся новый музей, посвящённый истории компьютерных игр
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 20 октября 2026го
- Capcom выложила в опенсорс RE:Dox
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Следующий выпуск «Посиделок с инди» c арт-диром inKONBINI будет 13 октября (вторник) в 19 по Мск (GMT+3)
- [RU] 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого-либо освещения в СМИ
- [RU] Как Делают Игры 447: копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2
- [RU] Как взяли Tiny Eden с 4800 вишлистами и заработали 700к долларов в первые две недели
- [RU] Архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot
- [RU] Как нейросети изменят социум, бизнес и игровую индустрию — интервью с Сергеем Орловским
- [RU] Оптимизация генерации ресурсов в Java, три Ryzen и 225 замеров
- [RU] Долгая дорога к Polden Publishing: интервью с Ярославом Шалашовым
- [RU] Анализ сегментов рынка игр в Steam
- [RU] Это российский геймдев #16 — DREADMOOR, Olympus 2249 и «Ларёк на улице Ленина»
- [RU] Проблема ворот
- [RU] Хотел, чтобы каждый луч был настоящим: лунный свет сквозь крылья мельницы в Unity, 2,5 мс на кадр
- [RU] Решаем проблему качества в Factorio при помощи матриц
- [RU] Почему одного Whisper оказалось мало: ASR на 100 песнях для домашней игры
- [EN] Ветеран объясняет, почему увеличение масштаба игрового мира не всегда идёт на пользу
- [EN] Глен Скофилд: Творческая идея может сэкономить больше средств, чем ИИ на данном этапе
- [EN] Создание стилизованного викингового окружения
- [EN] Кейс по совместной разработке: как Blackbird Interactive и Secret Mode помогли Escape the Backrooms оседлать волну хайпа вокруг «Закулисья»
- [EN] Ритм-RPG переделывали трижды за 10 лет разработки
- [EN] Unroll a loop, make shader 10x faster
- [EN] Как создать атмосферную стилизованную сцену с маяком, используя собственный модульный набор
- [EN] Как заблюрить изображения за 50 микросекунд
- [EN] How to choose a text rendering algorithm between SDF, MSDF, Slug, Texture Atlas or Rive
📙 Разное
- Разработчики зафейкал 3D в Godot для своего кооперативного хоррора, вдохновлённого Darkwood
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Почитывал тут Реддит, наткнулся на пост, где люди усомнились в авторе и как аргумент приводят "Разработчик игр без аккаунта на Реддите? Такого не бывает". Всё ещё смеюся с этого 😂
А у вас есть акк на Реддите или вы не настоящий разработчик игр?
Забавная история с игрой Teach My Little Sister How To Drive. Демка набрала популярность, и они тратят более $1000 на оплату ИИ-модели.
В игре ты разговариваешь с персом, твои реплики отправляются во внешние ИИ-сервисы, и...они, УДИВИТЕЛЬНО, стоят денег.
Как человек, который прототипировал игры, в которых были локальные LLM, я не до конца понимаю, как они вообще планировали сводить экономику игры, учитывая, что юзер платит один раз, а токены тратится постоянно, и такой игрок может стать убыточен.
И это, на самом деле, огромное препятствие, если вы планировали сделать игру, где внутри крутится LLM. Скажем, Морровинд с динамическим диалогами и т.п.
P.S. для перегона аудио в текст есть вполне себе ок бесплатные локальные whisper-модели, которые особо не жрут ресурсов.
Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов за первую неделю (почти) без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди-игры.
У меня уже была аудитория, с которой можно было поделиться игрой (каналы и личный акк в Твиттере). Эти сообщества и люди, делавшие репосты моих публикаций, сыграли важную роль в запуске страницы. Но это даёт лишь начальный буст.
Немного циферок:
- 141 вишлист (52,4% от общего числа в UTM-отчёте) из моих постов в Телеге (и их репостов)
- Твиттер принёс 64 атрибутированных вишлиста
- ~50 с DTF и Пикабу
- Примерно 200 с постов крупных каналов КБ. Игры и Техночат (я не платил за рекламу)
Но большая часть вишей не постов без UTM-меток. И там огромный кусок составили посты на Реддите.
- Неплохо работают небольшие сообщества именно под ваш жанр. В моём случае r/cozygames и подобные.
- Сабреддиты для раразбов тоже могут сработать. Тот же r/SoloDevelopment.
- С крупными сабредитами сложнее, т.к. там вахтёры на модераторах. Мой пост (который был по всем правилам) в r/Games снесли, как только он попал в горячее.
Основные выводы
1. Своя аудитория может помочь на старте. Но дальнейший рост вишей зависит от вас.
2. Оценивайте продвижение не только по числу подписчиков. Важны реальный охват, соответствие аудитории вашей игре, результаты и цена размещения.
3. Reddit может привлечь заинтересованных игроков. Изучайте правила каждого сообщества и готовьте публикации с учётом интересов его читателей.
4. Публикуйте регулярно и экспериментируйте. Пробуйте разные форматы, добавляйте UTM-метки в ссылки и ведите дневник публикаций и репостов, чтобы лучше понимать причины следующего всплеска.
5. Маркетинг — это тоже часть разработки. Не забивайте на это, вам всё ещё нужно продать аудитории игру.
6. Платный буст постов в Твиттере — пустая трата денег. Алгоритмы показывают пост ботам: в итоге куча просмотров, но ноль лайков и никакого энгейджмента.
Если вам по душе крошечный котик, который будет хозяйничать на ваших окнах и отвлекать от дел, добавьте Pocket Cat Desktop в желаемое в Steam.
В виде полноценного поста отчёт можно почитать в блоге:
- На английском
- На русском