Каталог каналов Каналы в закладках Мои каналы Поиск постов Рекламные посты
Инструменты
Каталог TGAds beta Мониторинг Детальная статистика Анализ аудитории Бот аналитики
Полезная информация
Инструкция Telemetr Документация к API Чат Telemetr
Полезные сервисы

Не попадитесь на накрученные каналы! Узнайте, не накручивает ли канал просмотры или подписчиков Проверить канал на накрутку
Прикрепить Телеграм-аккаунт Прикрепить Телеграм-аккаунт

Телеграм канал «Gamedev suffering»

Gamedev suffering
836
10.2K
224
173
29.7K
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Подписчики
Всего
11 137
Сегодня
-1
Просмотров на пост
Всего
6 480
ER
Общий
36.77%
Суточный
33.7%
Динамика публикаций
Telemetr - сервис глубокой аналитики
телеграм-каналов
Получите подробную информацию о каждом канале
Отберите самые эффективные каналы для
рекламных размещений, по приросту подписчиков,
ER, количеству просмотров на пост и другим метрикам
Анализируйте рекламные посты
и креативы
Узнайте какие посты лучше сработали,
а какие хуже, даже если их давно удалили
Оценивайте эффективность тематики и контента
Узнайте, какую тематику лучше не рекламировать
на канале, а какая зайдет на ура
Попробовать бесплатно
Показано 7 из 836 постов
Смотреть все посты
Пост от 19.03.2026 16:02
1 891
85
40
Забавная новость про Cities: Skylines II — CEO Colossal Order публично назвала (практически) свою команду проф. непригодной. По факту там жалобы на Unity, но звучит весьма двойственно.

В начале проекта мы значительно переоценили возможности движка.

Когда начали работать над сиквелом, мы тщательно рассмотрели все функции, которые ещё не были окончательно финализированы в движке. Мы хотели обеспечить игре перспективность на будущее. Мы всё время думали о том, что будем работать над этой игрой, возможно, до 10 лет после релиза.

В процессе разработки мы оказались в ситуации, когда нам пришлось создавать гораздо больше самим, чтобы заменить отсутствующие возможности или то, что не работало.

Отдельно она отметила:
- Общую нестабильность движка
- Отсутствие в паплайне HDRP-шейдеров основных функций
- Отсутствии поддержки длительно выполняющихся заданий в ECS

И хотя я могу согласиться с частью описанных проблем, но больше выглядит так, что команда изначально не провела нормально исследование фич. А если и провела, но подписалась делать игру не на LTS, а с кучей экспериментального, то это даже ещё хуже.

Ну, в этот раз хотя бы не игроков обвинили 🌚

#unity
🌚 34
🤯 3
🤣 3
2
👍 2
Пост от 18.03.2026 18:21
3 096
18
42
Многие начали разгонять, что "Капком подписался на это демо, а значит был полный творческий контроль"...

И я уже даже ответ написал, мол когда манагеры/C-level'ы на такое подписываются, то не всегда команда художников задействована и вообще в курсе подобных партнёрок.

А тут Хендерсон (да-да) отсыпал инфы, что отдел художников реально не знал про презу и не участвовал в этом.
Изображение
👍 46
🤣 15
Пост от 18.03.2026 12:06
3 311
54
42
Что же с нами стало...
Изображение
🫡 60
🤣 46
🌚 9
😱 4
🔥 3
😢 2
Пост от 16.03.2026 22:05
2 932
70
100
NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5.

Я сначала подумал, что это шутка. Но нет, они и правда это непотребство показали.

Можно видосик посмотреть.
Изображение
😢 75
💩 56
🤣 20
🫡 11
🔥 5
👎 1
Пост от 16.03.2026 19:41
4 192
13
54
Создатели Subnautica 2 выиграли дело против Krafton.

Судья в запутанной судебной тяжбе между соучредителями компании Unknown Worlds и издателем Krafton обязал последнего восстановить в должности CEO Теда Гилла и предоставить ему полный контроль над Subnautica 2 в раннем доступе.

Ещё судья продлил период, в течение которого команда может получить выплату в 250 миллионов долларов в соответствии с условиями продажи. Теперь соучредители имеют право получить бонус до 15 сентября 2026 года, и, возможно, даже продлить этот период после этой даты.
🎉 69
13
🔥 5
🤯 2
Пост от 16.03.2026 09:02
3 080
9
24
[ Недельный геймдев: #269 — 15 марта, 2026 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Джефф Каплан об уходе из Blizzard: «Мне назвали дату, к которой Overwatch должна принести такую-то сумму. Или тысячу человек уволят»
- Valve ответила на обвинения властей Нью-Йорка по поводу «нелегального продвижения азартных игр» — компания собирается пойти в суд
- Продажи Slay the Spire 2 достигли 3 миллионов копий — за неделю с релиза в раннем доступе
- Heroes of Might and Magic III — самая продаваемая ретро-игра в GOG
- Продажи серии Octopath Traveler достигли 7 миллионов копий
- Новый кастомный чип от AMD и апскейлер FSR Next: подробности следующего Xbox
- В WB Games Montreal прошли сокращения — студию покинула часть разработчиков Gotham Knights
- Сатья Наделла об игровом направлении Microsoft: «Мы продолжим инвестировать и будем делать это всегда»
- Закрылась студия Ballistic Moon, ответственная за ремастер Until Dawn
- Sandfall Interactive уладила ситуацию с создателем комикса — юристы студии требовали от него переименовать произведение
- EA увольняет сотрудников из всех студий, занимающихся разработкой Battlefield 6
- Улучшения по части компиляции шейдеров в DirectX
- DirectX: перенос консольных инструментов в Windows
- В Google Play вы сможете попробовать платные игры перед покупкой
- Авторы Among Us опубликовали полные условия контракта своего фонда

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- NVIDIA выпустила форк Godot с RTX
- Аддон для для создания уникальных фэнтезийных хижин в Blender

📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Как озвучивают космос в кино и играх
- [RU] Создание процедурной карты шестиугольников при помощи коллапса волновой функции
- [RU] Самая важная игра для России — Война миров Сибирь / Колхозный мокап. Проблемы геймдева. Амбиции
- [RU] «Всё начинает звучать упрощённо»: создатель Dragon Quest о локализациях с японского на английский
- [RU] Как российские разработчики помогали делать Dispatch, Alan Wake 2 и Ghost of Tsushima
- [RU] Более быстрый asin()
- [RU] 442. RnD в разработке мобильных игр
- [RU] Supergiant Games о своём подходе к разработке: «Мы не пытаемся делать новые игры во всём лучше предыдущих»
- [EN] The Making of Disco Elysium — Part Five: Collapse
- [EN] Yogscast Games о своём подходе к изданию, рогаликах и инди-хитах
- [EN] Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming
- [EN] За кулисами разработки гоночного симулятора
- [EN] Почему Fingersoft использовала Defold для переноса Hill Climb Racing для Poki
- [EN] No More Robots об инди-издательстве и стратегии платформ
- [EN] PS4 Emulation 2026 vs 2023
- [EN] Aesir Interactive рассказывает о создании симуляторов, расширении до игр с открытым миром и своем видении раннего доступа
- [EN] Физически корректный рендеринг с нуля
- [EN] Как текстурировать камни с помощью мха для оформления окружения
- [EN] Moving Scaling and Rotating UVs in Godot Shaders
- [EN] Как создать прическу, вдохновлённую Мэрилин Монро

📙 Разное
- Различные вариации прыжка
- На выставке Capcom были представлены некоторые оригинальные концепты уровней из Street Fighter 2
- Королева Пауков в Godot

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.

#gamedevnews #дайджест
🔥 26
6
👍 2
🥱 2
Пост от 15.03.2026 21:45
3 311
7
47
Если ещё не смотрели, то очень рекомендую недавнее интервью Джеффа Каплана (геймдиз WoW и Overwatch ) у Фридмана.

Я сам ещё не до конца прослушал (там 5 часов!), но интересные моментики подметил:
- С женой познакомился в EverQuest 🥰
- Каплан отдельно респектует тем, кто работает со звуком. Многие недооценивают этих членов команды.
- Небольшие команды круче, т.к. там все сплочённо работают. Близард утратила эту культуры с ростом команд.
- Если вы ГД, то вам просто обязательно надо много играть и анализировать, смотреть за тем, как другие играют, выделять не только плюсы игр, но и минусы.

Думаю, уже все читали в пабликах и изданиях про то, что при работе над Overwatch завершением его карьеры в Blizzard стала встреча с тогдашним финансовым директором, который в грубой форме потребовал от Каплана увеличить доходы. Тот сказал, что к 2021-му году Overwatch должна заработать определённую сумму долларов, а затем каждый год показывать такой-то постоянный доход. Затем он отметил, что компания уволит тысячу человек, если этого не случится.

При работе над WoW они изначально очень недооценили квесты, думали, что небольшого числа в первых локах хватит. После первых плейтестов среди других сотрудников Метелицы, которые не играли до этого в MMO, оказалось, что в квестах фишка как раз и была. В итоге в ВоВ сделали большой упор на квесты, через них и механики раскрывались.

Ну и да, много кранчил, самовольно, без приказа. Не менее 10 часов всегда работал. Ему просто очень нравилось то, что он делает, и не жалеет об этом.

Вчера он ещё стрим на твиче провёл, где показывал свою текущую игру. На DTF выжимку сделали.
🔥 51
👍 7
3
Смотреть все посты