Очередная дружественная рекомендация бложика — в этот раз канал Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, Steam, вишлисты, плейтесты и издательскую практику. Канал не просто по теории, Ярослав делится реальными кейсами из работы издательства Polden: что заходит, что не заходит, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается ещё до первой строчки кода.
Ну и, что отдельно радует, открыто делится циферками по перфомансу игр.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
➖Что должно быть в трейлере игры?
➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня
Полезен канальчик будет как тем, кто уже хоть сколько-то в теме, так и инди, которые только разбираются с тем, как продвигать игры в наши дни.
На фоне закрытия Ninja Theory и (скорей всего) Double Fine интересно поразмышлять на тему продажи студий. В Твиттере уже несколько раз про это спросили. Проблемка в том, что обе студии жирок отрастили, раздули команды, бёрнрейт там для студий их уровня огромен.
В текущем виде не представляю даже, кто их купит. Майки покупали Ниндзь за 100 миллионов, по такому прайсу их вообще нет смысла брать, тупо дыра в бюджете.
1. Студии с мёртвыми IP никому не нужны.
2. Продажи занимают месяцы (порой годы), а закрытие фиксируется сразу. Корпорациям нужны красивые квартальные отчётики.
3. Если студия давно была куплена и встроена в корпорацию, то там явно завязка на внутренние тулзы/сервисы и прочее. В случае с MS, подозреваю, очень многое у студий переплетено на внутренние штуки-дрюки. Такое хрен отделишь потом.
4. Если IP ок, то можно закрыть студию, оставить себе IP. А потом в будущем сказать делать игру совсем другой студии.
TL;DR: сомневаюсь, что их кто-то купит. Ну и да, Крафтону с их текущими проблемами (привет, в том числе, факапу с Сабнотикой 2) это тоже не особо интересно будет.
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю
- Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий
- Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса
- Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании
- Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки
- Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско
- Roblox разблокировали на территории России
- Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий
- Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct
- Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»
- У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot
- 3D-художник поделился файлом Substance 3D Painter с человека в метро
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
- [RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения
- [RU] Как управлять геймдизайнерами
- [RU] История браузеров в игровых консолях
- [RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store
- [RU] C++101
- [RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе
- [RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo
- [RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1
- [RU] Как двери издеваются над программистами
- [EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later
- [EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party
- [EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
- [EN] Разработка оригинального 3D-химерного персонажа
- [EN] Unity vs floating point
- [EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac
- [EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D
- [EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться
- [EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта
- [EN] Салим: История создания первого полнометражного 3D-анимационного фильма Джордана
- [EN] UI Toolkit: Themes and USS variables
- [EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal
- [EN] Создатели Big Walk подводят итоги своего шестилетнего пути
- [EN] 12 полезных правил по жизни
📙 Разное
- Кози симулятор фермерства в стиле Ghibli
- Как улучшить ощущения от игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.
- Уже более 600к проданных копий
- Много людей в отзывах, у кого более 70 часов в игре
- 10к оценок и рейтинг 88%
- Взяли GOTYY в Yugo game awards
- Выпустили за это время 3 крупных обновления
- Начал делать настолку по игре
Сейчас пилят новый проект, скоро анонсируют. Ну и под конец несколько советов можно почитать.
Семён был у меня в подкасте, когда у игры ещё было всего 300к копий продано, советую глянуть.
Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Спотифай
- Apple подкасты
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.
Даже если не пишете на плюсах может быть интересно почитать для общего развития.