Посиделки с инди #16: Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Спотифай
- Apple-подкасты
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
Маленькая инди-студия рассказала про разработку Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026.
- Очень долго в команде был всего 1 программист. Но даже под конец разработки их было всего 4.
- Много готовых плагинов и ассетов использовали, включая Niagara UI, LGUI, ALS и т.п.
- Активно использовали дефолтные возможности Анрила: OFPA, World Partition, HLODS, NavMesh,
- 95% геймплея на Блюпринтах. Плюсовый код был по большей части для аксессоров/хелперов для тех же Блюпринтов и код для вендоров/платформ. Довольно много рассказали про то, что они там наворотили.
- Больше всего времени потратили на Эскье (во многом из-за способности плавать и летать).
- У художников практически не было ограничений, они "могли творить, что захотят".
Я порой очень удивляюсь продуктивности людей. Это и джемов касается.
В Твиттере начался странный флешмоб с поста разработчика, где он показал игру, где, буквально, нужно найти иголку в стоге сена.
И понеслось. Люди начали показывать прототипы игр вида "сортировка миллиарда зёрен", "нахождения счастливого клевера" и т.п.
Ну, как бы ок, это просто скрины, видео прототипов, но...Там уже страницы в Стиме начали появляться! Кто-то умудрился сварганить уровни, прикрутить геймплей и записать трейлер 🫠