Каталог каналов Каналы в закладках Новинка Мои каналы Поиск постов Рекламные посты
Инструменты
Каталог TGAds Мониторинг Детальная статистика Анализ аудитории Бот аналитики
Полезная информация
Инструкция Telemetr Документация к API Чат Telemetr
Полезные сервисы

Не попадитесь на накрученные каналы! Узнайте, не накручивает ли канал просмотры или подписчиков Проверить канал на накрутку
Прикрепить Телеграм-аккаунт Прикрепить Телеграм-аккаунт

Телеграм канал «Gamedev suffering»

Gamedev suffering
999
8.4K
224
173
22.8K
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: /post/gamedev_suffering/2202
Подписчики
Всего
11 196
Сегодня
0
Просмотров на пост
Всего
3 926
ER
Общий
31.5%
Суточный
23%
Динамика публикаций
Telemetr - сервис глубокой аналитики
телеграм-каналов
Получите подробную информацию о каждом канале
Отберите самые эффективные каналы для
рекламных размещений, по приросту подписчиков,
ER, количеству просмотров на пост и другим метрикам
Анализируйте рекламные посты
и креативы
Узнайте какие посты лучше сработали,
а какие хуже, даже если их давно удалили
Оценивайте эффективность тематики и контента
Узнайте, какую тематику лучше не рекламировать
на канале, а какая зайдет на ура
Попробовать бесплатно
Показано 7 из 999 постов
Смотреть все посты
Пост от 13.04.2026 13:15
2 434
18
66
Graveyard Keeper 2 насобирала 400к вишей за 3 дня 🤯

Первая часть сейчас отдаётся бесплатно в Стиме.
🤯 63
🔥 30
😍 6
❤‍🔥 3
😱 2
🎉 2
Пост от 13.04.2026 07:59
2 221
5
16
[ Недельный геймдев: #273 — 12 апреля, 2026 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Bloomberg: Epic Games работает над игрой «в духе ARC Raiders», но с персонажами Disney
- Бывший издательский директор Bethesda Пит Хайнс ушёл из компании, чтобы «не смотреть, как над ней издеваются»
- GFA Games в кризисе. Зарплату не платят с февраля. Сотрудники покидают проект
- Общие продажи игр Hazelight Studios превысили 50 млн копий
- Cascadeur 2026.1
- Продажи Road to Vostok достигли 100 тысяч копий
- Playtika могут выставить на продажу — компания решила изучить «стратегические альтернативы» развития бизнеса
- Авторы Peak и Content Warning открыли собственное издательство
- Глава ИРИ об импортозамещении игр: «Задача кратно более сложная, чем работа с кино и сериалами»
- Создатель «Papers, Please» и «Return of the Obra Dinn» Лукас Поуп больше не чувствует себя комфортно, обсуждая игры, находящиеся в разработке
- Blizzard выиграла разбирательство против фанатского сервера Turtle WoW по World of Warcraft — его должны закрыть

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Open Light для генерации процедурныъ HDR-текстур освещения

📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Павел Снытко — сделал хит за 4 месяца
- [RU] Как создавалось окружение в Tiny Delivery — пошаговый разбор в Unity
- [RU] TTF-DOOM: как запустить 3D-рейкастер внутри TrueType-шрифта
- [RU] Russian Railway Simulator (RRS): 7 лет спустя
- [RU] Как собрать интерактивную катсцену: разбор ошибок в камере, композиции и экшене
- [RU] Как Pizza Tycoon симулировала дорожное движение на процессоре с частотой 25 МГц
- [RU] Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph
- [RU] Как автор пытался сделать анимацию для игры с помощью ИИ — и чуть не навайбкодил нервный срыв
- [RU] Лишние вычисления
- [EN] Behind the Pretty Frames: PRAGMATA
- [EN] Создание зимнего окружения замка в горах
- [EN] Как вашей игре выиграть «войну внимания»? Обратитесь к сторителлингу
- [EN] Студия DMT Games о создании многопользовательской детективной игры про кошек
- [EN] Что говорит нам Steam Fan Snapshot о ПК-геймерах
- [EN] Переосмысление двухмерного концепта в 3d с использованием Blender и Substance 3D
- [EN] Rendering arbitrary-scale emojis using the Slug algorithm
- [EN] Как заскуплтить и затекстурировать Джури Хан из Street Fighter 6 в динамичной позе
- [EN] Как инди-разработчик создаёт классическую CRPG на Unity
- [EN] Превращаем 2d-иллюстрацию девушки в детализированную трёхмерную модель
- [EN] Как создать интерьер, сочетающий уют и киберпанк-стиль
- [EN] Моделирование и текстурирование киоска, вдохновлённого восточноевропейскими городами начала 2000-х годов
- [EN] C# в Unity 2026: возможности, которые большинство разработчиков до сих пор не используют
- [EN] Создание живописного и стилизованного окружения, вдохновлённого «Ходячим замком Хоула»
- [EN] Создание анимированной 3D-диорамы Токио с использованием 2D-элементов в Blender

📙 Разное
- Из раннего доступа вышла Sol Cesto, и…это весьма своеобразная игра

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.

#gamedevnews #дайджест
👍 20
6
❤‍🔥 1
🎉 1
🍌 1
Пост от 10.04.2026 11:30
3 614
19
51
Как правильно анимировать подпрыгивающие волосы 👌
🥰 62
🔥 26
😎 10
👍 9
😱 3
🍌 1
Пост от 07.04.2026 13:25
4 783
248
56
Создатель «Papers, Please» и «Return of the Obra Dinn» Лукас Поуп больше не чувствует себя комфортно, обсуждая игры, находящиеся в разработке.

Он боится, что с помощью ИИ люди будут копировать его проекты.

И я подобное слышу довольно часто нынче, особенно на фоне реальных историй, когда кто-то с помощью ИИ быстро скопипастил и реализовал чужую идей.
😱 74
🤯 26
😢 19
🤔 9
🤡 8
🤣 4
Пост от 06.04.2026 16:53
4 357
14
12
Вообще, я вот смотрю на все эти алгоритмы (типа NTC) и слегка напрягает, что вендоры не могут один стандарт запилить.
- У Интела TSNC
- У Nvidia NTC
- У AMD NTBC

Вроде как оно худо-бедно как-то будут работать, например, в D3D12 через Cooperative Vectors. На Apple/Metal вижу только такое.
Изображение
Изображение
🤔 23
🥱 8
Пост от 06.04.2026 08:01
3 118
3
17
[ Недельный геймдев: #272 — 5 апреля, 2026 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Eidos Montreal объявила об уходе руководителя Дэвида Анфосси и увольнении более 100 разработчиков
- Тоби Фокс объяснил отсутствие локализаций Undertale и Deltarune на большинство языков — он свободно владеет только английским и японским
- Общие продажи Death Stranding 2 достигли двух миллионов копий после выхода на ПК
- Eidos отменила неанонсированную игру, на которую потратила семь лет и «сотни миллионов долларов»
- Valve начала тестировать широкую главную страницу магазина Steam
- Sony купила ИИ-компанию Cinemersive Labs для улучшения графики в играх
- В США отклонили патент Nintendo на игровую механику вызова персонажа для боя
- ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений
- Релиз UNIGINE SDK 2.21
- Raven Software покинул её сооснователь — он проработал в студии 36 лет
- В студии авторов MechWarrior 5 сократили 17 разработчиков — это 30% команды

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Мартовский обучающий контент от Эпиков

📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Разговор про Pathologic 3 с нарративным директором Ice-Pick Lodge
- [RU] Ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton
- [RU] Песочница ошибок: проверка игрового движка S&Box
- [RU] На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride
- [RU] Как сделать голосовых NPC в Unity с помощью LLM: Пошаговое руководство
- [RU] Разработчики Breathedge 2 рассказал о механиках, смещении акцентов и прочему интересному
- [EN] Balancy webinar #16: Magic Sort & ZooBlox Sort deconstructed
- [EN] ML-магия, лежащей в основе ИИ врагов в Arc Raiders
- [EN] Создание Disco Elysium: Часть шестая — Последствия
- [EN] Fast and Gorgeous Erosion Filter
- [EN] How to Build Practical Applications Powered by RTX Neural Shaders
- [EN] Рекомендации по переносу игры, созданной на Unity, на Steam Deck
- [EN] Неужели Zelda изменилась навсегда
- [EN] «Мы не просто продолжаем работать, мы растём»: как The Division 2 привлекла больше игроков, чем когда-либо, спустя 7 лет после релиза
- [EN] Отличный и ужасный UX/AI в играх
- [EN] Масштабирование рабочих процессов в Unity: уроки средних и крупных проектов
- [EN] Considerations for a Stat System — Things That Are Harder
- [EN] Создание стилизованной рыбацкой деревни с помощью ZBrush, Gaea и Unreal Engine
- [EN] NoClip Creator Danny O’Dwyer Interview — Human Can Opener Podcast
- [EN] Создание реалистичных персонажей, вдохновлённых монгольскими воинами XII века
- [EN] A stealthy octopus takes center stage in the cinematic 2.5D platformer Darwin’s Paradox
- [EN] Документальный фильм о создании оригинальной Modern Warfare 3
- [EN] Создание средневекового европейского пейзажа с помощью Unreal Engine и Substance 3D
- [EN] От Unity до Defold — как Orenji Spark воссоздала Jane’s Fashion Studio для Poki
- [EN] Разработка опенворлд-движка для N64 для игр масштаба Skyrim
- [EN] Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в хорроре
- [EN] CEO Running With Scissors о эволюции Postal и о том, каково быть самоиздаюзейся студией
- [EN] Old school rendering rant — Tomb Raider
- [EN] Аппаратное сжатие изображений

📙 Разное
- Надеваем чулочки и на завод
- Liquid in a bottle

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.

#gamedevnews #дайджест
16
👍 11
🔥 6
❤‍🔥 2
🫡 1
😎 1
Пост от 03.04.2026 11:18
4 804
23
46
Вместо презы DLSS 5 лучше пообсуждать вот такие прикладные выступления. Тут про нейронный шейдинг.
- Сцена Tuscan Villa при использовании BCn занимает 6.5 VRAM, с NTC форматом меньше гига. NTC формат детерминированный, при тех же весах даст один и тот же результаты (не ген-модель).
- Нейронные материалы позволяют ужать стандартные параметры материалов типа альбедо в вектор для модели. Памяти такой подход, соответственно, меньше ест, но и по скорости (по крайней мере на их примерах) ускорение в среднем в 1.4 раза. Вместо комплексной BRDF-математики используется "лёгкий" нейронный декодер 🤔

Там во второй половине видео рассказывают про то, как это работает на уровне тензорных ядер и т.п. В общем, вот таких штук я, скорей, от технологии жду.
🔥 50
🥱 18
9
👍 4
❤‍🔥 1
Смотреть все посты