Вебинар Balancy №18. Почему игроки платят: психология удержания и монетизации.
Большинство лайвопс-команд оптимизируют механики. Но мало кто может ответить на вопрос, почему эти механики работают или не работают именно для их игроков.
Оксана Фомина, эксперт по монетизации и основательница Gradient Universe, присоединилась к команде Balancy, чтобы ответить именно на этот вопрос. Используя популярные игры — Magic Sort, Pixel Flow и Knit Out — в качестве реальных примеров, она покажет, как эмоциональная потребность связана со сложностью, системой событий и, в конечном итоге, с удержанием игроков и монетизацией.
Вебинар именно про продуктовый дизайн, и принципы применимы независимо от того, разрабатываете ли вы головоломку, ролевую игру или мидкор-стратегию.
📅 28 мая, 16:00 CET (17:00 по мск)
🎤 Спикер: Оксана Фомина (Gradient Universe)
🎙 Модераторы: Юлия Ильюк (Balancy) и Михаил Хрипин (Balancy)
Язык: английский
👉 Регаемся: https://streamyard.com/watch/XqCtFcv4hG2M
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий
- Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures
- Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий
- Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий
- Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии
- Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий
- Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade
- Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam
- Konami объявила о прекращении предоставления услуг в России и Беларуси с 15 июня
- Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий
- Sensor Tower купил AppMagic
- В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки
- Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5
- Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux
- [RU] Как выбрать движок для своей игры
- [RU] Уволился. Делаю компьютерную игру
- [RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026
- [RU] Как создавали норнов: тернистый путь программиста из Британии на пути к искусственной жизни
- [RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 1
- [RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 2
- [RU] Как работают с памятью в игровых консолях
- [RU] Анимация персонажей в реальном времени с помощью машинного обучения: обзор PFNN, MANN и LMM
- [EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры
- [EN] Как Deadhaus Sonata представляет собой ролевую игру с постоянной историей игрока
- [EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2
- [EN] Создание стилизованных раскрашенных вручную 3D-моделей космического корабля «Артемида II»
- [EN] Почему Unreal доминирует
- [EN] 10 советов экспертов по созданию макросов освещения
- [EN] Моделирование и текстурирование персонажа в жанре тёмного фэнтези с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D
- [EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало
- [EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC»
- [EN] Albion Online: как Sandbox Interactive разработала масштабируемую PvP MMO для разных платформ
- [EN] Как Dark Machine создала игру в жанре roguelike с элементами скоростного восхождения по лестнице
- [EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке
- [EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц
- [EN] Learning the integral of a diffusion model
- [EN] Технология, лежащая в основе масштабного уничтожения кайдзю с помощью миллионов динамических элементов
📙 Разное
- Blender Studio выпустила короткометражный фильм в 4K HDR под названием «Сингулярность»
- Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Я тут в Siberian Game Jam поучаствовал как эксперт. Интересный опыт. Орги молодцы, им только респектули шлю. Немного хочется про проекты и оценку поговорить.
1. Уровень проектов очень отличается. По некоторым я в принципе не могу представить, как за это время можно было столько сделать. Независимо от размера команды. И это очень интересный момент на обсуждение, т.к. некоторые берут свои прошлые наработки/подсистемы, а кто-то реально практически с нуля всё делает. Проблематично поэтому оценивать по одной шкале.
2. Опять же, из-за того, что кто-то всё делает на джеме, а кто-то берёт наработки по коду или готовые ассет паки, не ясно, а что я в итоге оценивать то?
3. Плюс к этому всему добавляется ИИ-шка. Была команда, которая прям основательно заранее подготовилась, настроив агенты, скиллы и т.п. Если в случае ассет-паков я могу оценить задумку или ГД, то если команда использует ИИ для генерации/проверки идей, то...всё сложно.
Команды оставляют список вопросов экспертам. И нередко там встречал 2 неоднозначных вопроса:
- Про арт-дирекшн
- Потенциал к релизу
И нередко это от проектов, где кроме костяка или какой-то базовой идеи почти ничего нет. Это норм, т.к. в рамках джема сложно что-то комплексное сделать (хотя некоторые умудряются). Но чего команды ожидают? Что эксперт за них сделает ключевые моменты проекта? 😅
Вообще, я подумывал, что может стримчанские делать, где я буду играть и прям на стриме эти вещи разбирать, но в итоге решил в текстовом виде всем написать из-за синдрома самозванца.
Следующий 12 выпуск Посиделок с инди будет 19 мая в 19 по мск (GMT+3).
В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.
Поговорим про то, как бывший лид League of Legends с трудом искал финансирование на проект, затронем, безусловно, арт-составляющую и то, как работать в мультинациональной команде.
Ну и покупаем саму игру, конечно же.
Можете накидать вопросы гостю в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска.