📜 Обновления/релизы/новости
- Авторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок
- Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ
- В Steam началось тестирование наборов достижений
- Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI
- Новым владельцем «Леста Игры» стал консорциум частных инвесторов АО «Промышленные сооружения»
- Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копий
- Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игр
- SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 2
- Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий
- Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoft
- Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодеры
- RayLib 6.2
- Новости Defold за октябрь 2026
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше
- Аддон для Blender для быстрого создания UV-развёртки
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #18: inKONBINI — Япония 90-х и работа над атмосферой
- [RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)
- [RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot
- [RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга
- [RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста
- [RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов
- [RU] Как Марио ZX Spectrum покорял
- [RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoq
- [RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки
- [RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery
- [RU] 120% прокачка beamNG
- [RU] Геймджемы 101
- [EN] Как в Star Wars: Galactic Racer удалось сохранить небольшой и устойчивый состав основной команды благодаря «распределённой разработке»
- [EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны
- [EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегии
- [EN] Contact Recycling
- [EN] Как Soft Crunch Games создала Foxy Dumplings для всех платформ
- [EN] SILENT HILL: Townfall — психологический хоррор, созданный на UE5 и способный по-настоящему пробрать до дрожи
- [EN] Секретные миссии
- [EN] Разработчики War Robots о нюансах выпуска мобильных игр для китайских игроков
- [EN] Про френдслопики
- [EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимации
- [EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26
- [EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination
- [EN] Real-Time Collision Handling for Signed Distance Fields via Caching and Importance Sampling
- [EN] Revealing the secrets of our glow | Glitch Hunt Devlog
📙 Разное
- Фанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом
- Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartless
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
Думаю, в последние дни на многих каналах видели новости о том, что "КАКАЯ КРУТАЯ ASCII-ИГРА".
Оставим, конечно, что там под капотом 3d-модельки, а визуал шейдером сделан, тут интересней то, что этот прототип навайбкожен.
В инсте уже почти 50к подписчиков, миллионы просмотров. Мне этот проект интересен именно в контексте того, как люди воспринимать ИИ-игры, если они не особо палятся слопом.
Если разраб создаст страницу в Стиме, будет интересно посмотреть, это чисто вау-эффект или такое норм в чиселки конвертится. Наблюдаем.
Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше.
Пока над игрой про котика работал, постоянно бодался с дефолтным редактором. Очень многих моментов не хватало даже для базовой работы. Постепенно для себя пилилась редакторская тулза, и вполне доросла до того, чтоб выложить в опенсорс.
Если смотреть по фичам, то умеет всё, что умеет и дефолтный редактор, но поверх этого:
- Выбор нескольких спрайтов и, соответственно, редактирование сразу нескольких
- Для части операций есть предпросмотр до применения изменений
- Удобная нарезка и мёрдж спрайтов
- Массовое переименование
- История изменений с undo/redo
- При настройке формы больше опций
Тулза пилится, в том числе, и для себя, поэтому постоянно буду дорабатывать. Буду рад лайкам репе на Гитхабе. Ну и приветствуется фидбек и предложения.
Репо: https://github.com/Suvitruf/unity-sprite-editor
Краткое видео с процессом: https://www.youtube.com/watch?v=hCnY4fG1efg
Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:
- У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!
- У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.
По самой механике:
- Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.
- Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.
- Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.
В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.
Пока набираю виши для Pocket Cat Desktop, снова призадумался. Тема с вишами же, как и с Ютуб каналом — сам себе завышаешь ожидания и планку.
Потому что видишь как другие набирают по 100к вишей или 100к подписчиков на Ютубе. При этом чисто логически осознаёшь, что 1000 подписчиков/вишлистов — это ж дофига!
Да, кто-то по дружбе/лоялен, но в основном то это несколько сотен людей, которые реально заинтересовались тем, что ты делаешь!