Провел сегодня второе занятие по лукдеву с Blender-студентами, да да, вы не ослышались - 🍩
Опыт максимально интересный: да, я могу не знать софт, но могу донести главное — визуальное видение: как должен работать свет, какие нужны детали, как анализировать референсы, что нужно доработать в уже сделанном рендере.
Если что-то и собираю в Синеме, полностью повторяется в Blender.
Занятие прошло отлично. Отдельный кайф в том, что ребята пришли подготовленными — с готовыми драфтами рендеров и конкретными вопросами. Это дало процессу динамику и реальную пользу, а не просто общие теоретические советы, хотя пробежался по бехансу, на примерах 20-20 проектов подметил важные общие решения.
В очередной раз убеждаюсь: подход через арт-дирекшен и качественную обратную связь (как на интенсивах) работает на ура.
Допишу программу и пойду собирать «не только лишь синьщиков» на второй поток.
Ребята, простите, но сегодня будет неприятный пост для художников. 😞😦
На правах заказчика, я думаю, что могу поделиться своими наблюдениями о том, как изменилась профессия художника и какие требования сейчас становятся всё более актуальными. Аниматоры, вы можете пока что расслабиться. 👀💬👀
Сразу оговорюсь: всё меняется настолько быстро, что уже через несколько месяцев мои наблюдения могут устареть.
Я выделила несколько критериев, которые сейчас особенно важны 👇
1. Перестаньте избегать нейросети.
Это уже выглядит довольно странно. Да, некоторые вещи по-прежнему лучше делать руками, но многое можно и нужно делегировать. Как заказчик, я не хочу оплачивать время, которое уходит на поиск удачной позы, исправление анатомии или десятки итераций, если хорошую основу можно получить за несколько минут.
2. Ценность художника теперь не в том, чтобы делать всё вручную.
Она всё больше смещается в сторону умения быстро находить сильные решения, грамотно работать с генерацией и качественно дорабатывать результат. Если на дизайн персонажа ушло пять часов только потому, что принципиально не использовались нейросети, то для заказчика это уже не выглядит убедительным аргументом.
3. Скорость стала конкурентным преимуществом.
То, на что раньше уходила неделя, сегодня всё чаще ожидают получить за два-три дня.
4. Ошибки в базе стали заметнее.
Кривая анатомия, перспектива или композиция сегодня воспринимаются гораздо болезненнее. Когда нейросеть способна за секунды предложить десятки вариантов с хорошей основой, подобные ошибки начинают выглядеть скорее как недостаток профессионализма.
5. Планка входа в профессию сильно выросла.
Начинающий художник сегодня должен показывать уровень, который несколько лет назад считался уровнем мидла. Конкуренция выросла, и слабые работы всё чаще просто остаются без внимания.
6. Учиться всё ещё необходимо - просто изменился сам фокус обучения.
Обучение сейчас должно концентрироваться не на тысячах часов практики рисования линий, а на теории, насмотренности, аналитике работ и понимании того, почему одно решение работает, а другое — нет. Без этого вы не сможете отличить хорошую генерацию от плохой и не сможете качественно её доработать.
Представляем Quicklight — инструмент, который позволяет быстро настроить освещение объекта простым кликом во вьюпорте.
Главные фичи:
• Ускоряет выставление света в разы.
• Гибкие настройки источника света.
• Всё управление на хоткеях.
• Отлично дружит с Redshift и Octane
Скачать на Gumroad: Link
Качайте, тестируйте в своих сценах и делитесь фидбеком в комментариях!