Как получить анимированные нуллы у каждого клона если они засимулены в cinema4D?
#кибермоушн
Думаю, довольно частая история для тех, кто работает в синема, есть Cloner, внутри какие-то элементы, они постепенно появляются, на клонер накинут Rigid Body, всё это симулируется, падает, сталкивается, короче живёт свою лучшую жизнь. Мне нужны было вытащить данные каждого клона и перекинуть их в АЕ.
Казалось бы,изи, всего-то достать из этого всего нули с PSR-анимацией каждого клона (позиция, поворот, скейл каждого отдельного элемента, уже после всей симуляции.)
Звучит как что-то, что должно решаться одной кнопкой. Ну, знаете, классический Bake Objects, экспортнул, получил нормальные объекты или нули, пошёл дальше. Но видимо я наивный человек, смешной.
Начал искать нормальное решение и особо ничего адекватного не нашёл. Пробовал FBX, Alembic, пробовал разные варианты экспорта, но это всё было не совсем то, что мне нужно. Или я просто не нашёл правильный способ. Не исключаем, что я просто дурачок, который прежде чем писать скрипт, не умеет в гугал.
В итоге - скрипт.
Сначала сделал максимально простой однокнопочный вариант: выделяешь Cloner, нажимаешь кнопку, скрипт проходит по таймлайну, считывает трансформации каждого клона и создаёт отдельные Null-объекты с ключами позиции, поворота и скейла.
Потом я немного расширил это до небольшой панели. По сути, она работает с уже закешированной Rigid Body-анимацией: у тебя есть Cloner, клоны появляются и симулируются, ты выделяешь его, нажимаешь кнопку, и на выходе получаешь набор нулей с запечёнными keyframes + тег для переноса в АЕ.
Конечно же, я захотел оптимизацию. Если просто переносить анимацию из синемы АЕ, то он переносит ее буквально по кадрам, даже если ключи кадр от кадра - одинаковые. Поэтому я добавил ещё очистку ключей: скрипт может не только создать нули, но и немного привести анимацию в более адекватный вид, чтобы в AE не тащить тонну лишнего мусора.
В итоге получился такой маленький утилитарный инструмент: не что-то суперуниверсальное и красивое как моя невероятная сдвг-панель, а нормальная рабочая штука под мою конкретную боль.
Можете забрать релизную версию на моем гите. Еще сделал и протестил скрипт на синеме 24,25,26, все работает. Пользуйтесь.
Мне снова дали награду на Behance — за проект Particles / Organic, в категории 3D/Motion. Уже второй раз за нейросетевую работу 🎉
И особенно приятно, что это личный проект — не клиентский, а мой эксперимент с органическими частицами. То, что я делала для себя, просто потому что давно к этому тяготела.
Забавно совпало по времени — пока в сети спорят, «считается ли» вообще такая работа, площадка просто берёт и отмечает её. Лучшего ответа и не придумаешь.
я вот смотрю на это всё, когда продвинутые режимы распределения клонов ломают выстроенный десятилетиями подход (у клонера конечно же есть поле Object и там указываются методы распределения объектов, собственно где и логично было добавлять новые), ведь теперь появляется новая отдельная нода, в которую надо перетаскивать меш
и уже долгое время не могу отделаться от впечатления, что наняли команду, которая не может по-человечески, правильно, доработать имеющуюся основу, а фигарит сверху
выглядит это громоздко, излишне, не так как базовый инструмент
Cinema 4D:
+ Улучшили UV-редактор
+ Отдельный менеджер для работы со свойствами частиц, цитата: .. making simulation data easier to access and control (ну да, ну да)
+ Новые режимы распределения клонов
+ Смешивание дисплейсмент карт для обоих режимов (Vertex, Texture)
подробнее
Redshift:
Много фиксов подробнее
⭐️ тг::designar
🌟 Персональные консультации
⭐️ идет набор на летний интенсив, подробности в чате