Проблемы найма 2026 года
Сегодня затронем проблемы найма, которые я наблюдаю на рынке, и поговорим, почему так происходит. Не секрет, что найм в классическом понимании с каждым годом становится сложнее, и связано это с проблемами, которые разберём ниже.
Отсутствие адаптивности процесса найма
Студии нужны скиллы, ваша задача подтвердить их наличие. Для 3D-художника оценивают портфолио и релевантные навыки, а для менеджеров, руководителей и других специалистов, где важны коммуникация, адаптивность и стрессоустойчивость, оценка сложнее. Именно поэтому в их CV появляются блоки про KPI, оптимизацию процессов и отчёты. Процесс найма при этом общий и не адаптируется под конкретную роль.
На практике: HR ведёт чек-лист: упомянул Cinema + Redshift или Blender, и если совпало с требованиями вакансии, проходишь дальше. По сути, это игра в бинго: нужно назвать именно то, что релевантно вакансии.
Появление ATS системы
ATS делает то же, что HR, только автоматически. HR может уловить нужные моменты без точных триггеров, ATS нет: если CV не проходит фильтр, человека срезают. Хейтить ATS бессмысленно, важно понимать причину. Проблема в большом количестве откликов и необходимости оптимизировать работу HR, который нанимает не только 3D-художников. Изначально это должно было упрощать процессы, но на деле усложнило найм.
3D-художников, Моушен-Дизов и 2D-художников можно легко оценить по релевантности портфолио: стилистика, техническая оптимизация и т.д. В идеальном мире человек, работающий с визуалом, не должен заморачиваться с “Правильно оформленное CV”, “Навыки коммуникации” или “Самопрезентацию”. Потому что в продакшене это почти не влияет. Главное - не быть токсичным. Остальное к классической 3D-Artist позиции не относится.
Почему это плохо
Если процессы найма общие и не адаптивны, страдают все трое: работодатель долго ищет сотрудника, HR не закрывает позицию и теряет процент, 3D-художник месяцами откликается на 100–200 вакансий, где его срезают не за слабые скиллы, а из-за фильтров. В итоге ловит дизмораль и либо уходит из профессии, либо соглашается на всю хрень, теряя скиллы или деньги.
Как работать с рынком
Влиять на рынок напрямую, мы не можем. Есть два пути: либо принимаем правила игры и переписываем резюме под ATS каждой вакансии с помощью ChatGPT, шлём десятки откликов и цепляемся за первую возможность. Либо ждём, ведь это касается и работодателей, и им тоже выгодно найти решение.
Исходя из этого, студии могут применять общие подходы:
Минимизировать использование ATS для специалистов, которых можно оценить по портфолио.
Увеличить штат HR или привлекать профильные аутсорс-агентства для найма в геймдев и CG-пайплайн.
Приоритет узкопрофильным HR, повышение требований к пониманию особенностей конкретного направления.
Небольшой совет: не зацикливайтесь на агрегаторах, там обычно работает ATS. Нашли вакансию - обращайтесь напрямую через сайт или контакт HR. В общем, ваша задача максимально срезать стандартный поиск через агрегаторы вакансий, потому что там ATS.
Что мы можем делать прямо сейчас
Самый простой вариант это говорить о проблеме. Уже сейчас это активно обсуждается в соцсетях, и это круто. Если у вас есть проблемы с наймом, пишите о них, форсите тему, рассказывайте свою историю поиска работы. Когда станет видно, что большинству такой подход не ок, процесс начнёт меняться, адаптироваться под специалистов, а не наоборот. Если молчать, решение, конечно, придёт, но гораздо позже.
И лично я смотрю в будущее с оптимизмом: проблемы есть, их будут решать так или иначе. Индустрия страдает, теряются деньги, растёт сложность поиска квалифицированных специалистов. И главное помнить: найм это двухсторонние отношения. Если проблема есть у вас, она есть и у них.
Отдельно, спасибо всем, кто присоединился к чату и сразу включился в обсуждение. Вы помогли мне понять ваши вопросы и сомнения, будем разбирать всё подробно.