Роблокс оказался нефтяной вышкой, где вместо буров и корпоратов — юные ребята, превращающие фантазии в миллионы долларов. На конфе RDC представители Роблокс сообщили, что каждый (!) из десяти самых продуктивных создателей игр на платформе заработал в среднем $65,7 млн с июля 2025-го по июнь 2026 года.
Справка для дедов: речь о разработчиках плейсов — так юзеры называют игры, где Роблокс выступает в роли пространства и коробки с инструментами (что-то типа Юнити нового поколения). Ограничений по масштабу и сеттингу практически нет. На базе Роблокса сделали даже плейс по «Одиссее» Нолана — морской выживач с экипажем, припасами и разгневанными богами. Я писал о нём пару месяцев назад.
Со стороны рынок выглядит необычно: в топе можно встретить как мастерписы 16-летних подростков, так и плейсы от студий со штатом художников и аналитиков. Что примечательно, богатый опыт студийных кабанчиков далеко не всегда позволяет им забирать первые места рейтинга — топ запросто может занять проект талантливого одиночки. Нет амбиций на создание целого мира? Ок, можно стать дизайнером скинов: делать одежду и аксессуары, а затем продавать их за местную валюту. Самые успешные авторы тут создают настоящие бренды — выпускают коллекции и делают коллабы с популярными плейсами.
Если смотреть на Роблокс как на продукт, получается диджитал-мультитул. Это одновременно движок, магазин и огромная система дистрибуции контента — что-то среднее между Юнити, Стим и Ютуб с низким порогом входа и молниеносными итерациями. Не зашла одна игра или скин — тратишь неделю на новую попытку. Цена ошибки просто смешная. Такая модель позволила Роблокс собрать вокруг себя 120+ миллионов игроков и армию креаторов, которым только за последние 12 месяцев платформа выплатила $1,7 миллиарда. Цифры моментально нагоняют фомо.
Новый идеальный партнёр зумера — он сам. 20-летние начали устраивать себе полноценные свидания: бронируют столики на одного, покупают букеты цветов и признаются в любви… отражению в зеркале.
Практику назвали соло-дейтингом. В отличие от болезненного одиночества, это добровольное уединение: человек может позвать кого-то с собой, но сознательно выбирает провести время один — сходить на ужин, выставку или прогулку. Самой популярной локацией стали музеи: 70% опрошенных предпочитают рассматривать экспонаты без компании и в привычном темпе.
Причём заведения тоже успели оценить тренд. В США бронирования столиков на одного выросли на 23%, а соло-гости тратят в среднем $94 против $60 на человека в компании. Сюрприз-сюрприз: свидания с собой оказались выгодны не только тем, кто на них ходит🍺
Трудяга из Ханты-Мансийска отсудил у босса 500 тысяч рублей за утренние созвоны. Компания по бурению нефтяных скважин каждый день начинала с планёрки, причём делала это за полчаса до старта смены — в 8:30 утра.
Мужчина рассказал в суде, что считает условия труда несправедливыми — он тратит на совещания личное время, которое ему никто не компенсирует.
Суд встал на его сторону и признал утренние зум-колы сверхурочными часами.
С бурильщиков удалось взыскать полмиллиона: 372 тысячи ушли как оплата сверхурочных, 150 тысяч стали компенсацией за задержку выплат и 10 тысяч северянин получил за моральный вред.
Из Anthropic уволился ещё один специалист по безопасности — это уже второй случай за неделю. Джо Бентон заявил, что человечество может не пережить гонку в области ИИ.
По его словам, игроки рынка скрывают инциденты, связанные с безопасностью, поэтому он присоединится к одному из стартапов, оценивающих последствия ИИ-фикации. Предыдущий сотрудник Anthropic, Джейкоб Коксон, ушёл из конторы 9 сентября, предупредив, что без осторожности ИИ несёт «риски привести к вымиранию человечества».
Если хотите самостоятельно ознакомиться с прогнозами от авторов Claude на ближайшее будущее, советую прочитать их свежий доклад. В нём детально смоделировано, как ИИ либо удвоит мировую экономику, либо оставит миллионы белых воротничков без копейки в ближайшие четыре года.
Зрители стримингов перестают следить за любимыми сериалами из-за длительных пауз между сезонами, а разработчики игр столкнулись с ситуацией, когда фанаты их франшиз ни разу (!) не играли в игры. Похоже, эпоха контентных долгостроев заканчивается. В плюсе остаются только авторы микродрам: они быстро снимаются и не требуют весомых затрат.
Исследователи из Luminate опубликовали отчёт, согласно которому «Уэнсдэй» с Дженной Ортегой растерял 59% аудитории, потому что второй сезон вышел аж спустя 3 года после первого. Похожая ситуация случилась и с пятым сезоном «Очень странных дел». Почти четверть аудитории не стала дожидаться концовку из-за съёмок, которые длились 3,5 года. Даже долгожданное продолжение «Ван-Писа» собрало 47 миллионов просмотров против 72 миллионов у первого сезона. Заметьте, речь о флагманах.
Luminate предполагают, что перерыв между сезонами в год — это максимум, который могут позволить себе даже топовые тайтлы, а конвейер из 10+ сезонов и вовсе за редкими исключениями можно считать пережитком прошлого. Ситуация в игровой индустрии не легче: президент Sega заявил, что всё больше людей знакомятся с играми через тиктоки и стримы — у них нет времени тратить на сюжетную кампанию 20 часов времени. Он привёл в пример серию игр Yakuza: больше 60% покупателей мерча Like a dragon — женщины, не играющие в игры. Им просто полюбился вайб отдельно взятых персонажей.
Не жалуются только авторы микродрам. Создание одного сезона (!) обходится контент-фермам в неделю работы и пару сотен тысяч долларов, а особо ушлым — ещё дешевле и быстрее. Продюсеры новой волны придумали лицензии, которые позволяют за 15-20 баксов сдать любому желающему лицо в аренду нейросетям. Вот и получается, что сценарий, актёры и локализация ложатся на плечи ИИ — такому подходу тяжеловесы ничего противопоставить не могут.